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Análisis de The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D

Luna creciente.

Majora's Mask fue un juego especial repleto de momentos memorables que se desmarcaron de la línea que hasta ese momento había seguido la serie The Legend of Zelda. Entre todos ellos, todavía hoy, destaca una misión secundaria con una carga dramática especialmente inquietante. La historia de Kafei y Anju, uno de los eventos más complejos y largos del juego, resume perfectamente el espíritu y el relato de redención que es el viaje de Link en Termina, y es, de hecho, uno de los momentos que más huella me han dejado en mi historia como jugador, así como una de las misiones secundarias más memorables que existen. Los dos enamorados, cuyo amor han prometido en matrimonio, se ven obligados a separarse bruscamente debido a una maldición que transforma a Kafei y que genera el rechazo del resto de la sociedad, condenándole a vivir marginado y resignado en el lavadero del pueblo - un lugar que precisamente está en un rincón apartado, independiente, del resto de Ciudad Reloj. Romeo y Julieta; dos enamorados que siguen deseándose a pesar de todo, pero que solo consiguen aferrarse a una sensación de pérdida e indefensión, que se niegan al destino inevitable. Es una historia especialmente emocional y triste, tétrica incluso, y por eso mismo se recuerda sin importar cuándo nos la contaran.

A pesar de que solo hay cuatro mazmorras principales, son algunas de las más creativas y originales que hemos visto nunca. La Torre de piedra sigue siendo igual de compleja y, por supuesto, de satisfactoria.

Majora's Mask es una entrega oscura, más cercana a la salvación personal que al viaje del héroe al que estamos acostumbrados; no se trata solo de que exista un límite de tiempo de tres días para salvar el mundo, con toda la presión añadida que eso supone, ni de que la Luna, con una mueca terrorífica (una mueca que probablemente simboliza los miedos e inseguridades de la población de Termina, muchos de los cuales se mantienen ajenos a lo que está a punto de suceder y es inevitable: la total destrucción) esté a punto de impactar con la Tierra y arrasar con todo a su paso. Se trata de que todo el juego destaca por su pátina de melancolía y de viaje onírico reforzado por un mensaje de negación que, al unísono, entonan los personajes del juego, que siguen viviendo en su burbuja autocomplaciente materializada en un Carnaval que nunca llega, y no logran - o quieren - ver lo que tienen delante de las narices.

Majora's Mask trata sobre los miedos propios, al fin y al cabo, sobre los miedos al cambio. Y por eso, por tratar de algo tan conocido por todos, el jugador puede sentir ese miedo y esa inquietud como si fueran suyos. Durante los años que han pasado desde su lanzamiento para Nintendo 64 los jugadores han intentado rascar la superficie de Majora's Mask para dar mayor sentido a su mundo, llegando muchos a la conclusión, precipitada o no, de que Link en realidad está muerto desde el principio de la aventura. Que sea cierto o no es irrelevante, al fin y al cabo. Lo que importa es que se genera ese debate, que se habla de lo que se cree que hay detrás, que, aún hoy, se sigue divagando con su mundo y sus historias. Y todo esto quince años - sí, sí, quince - después de publicarse por primera vez. Quizá es que tiene algo.

La épica que rodea al juego y la libertad que el equipo de Nintendo, con Eiji Aonuma al frente, tuvo en su momento para desarrollarlo gracias al escudo creativo que suposo Ocarina of Time es lo que permite a Majora's Mask funcionar tan bien como viaje alternativo, como desviación emocional, como transición necesaria hacia la catarsis. Sus responsables tuvieron solo dieciocho meses para desarrollar esta secuela, así que las innovaciones debían, por obligación, llegar de atajos creativos y mecánicas distintas, como el ciclo de tres días, que no solo da sentido a todo el juego sino que se desmarca más que nunca de cualquier otro Zelda. Y es que pesar de contar con la misma base que Ocarina of Time la narrativa es, como decía, mucho más sombría, y se centra en el uso de unas máscaras que modifican completamente el aspecto de quien las usa concediéndole al mismo tiempo poderes únicos.

Por suerte en esta reedición para Nintendo 3DS la compañía no ha jugueteado demasiado con lo que hizo grande al original, y en lugar de eso han mejorado todavía más sus puntos fuertes añadiendo nuevas formas de administrar mejor cada preciada hora: anteriormente, por ejemplo, Link solo podía adelantar el tiempo hasta las seis de la mañana o de la tarde del siguiente día, pero ahora gracias a un diseño mucho más intuitivo podemos viajar hacia adelante a cualquier hora del día usando la canción doble del tiempo. También ha cambiado la forma en que podemos guardar la partida, que ahora solo puede realizarse mediante las estatuas con forma de búho que hay repartidas por todo el juego y que, esta vez sí, son más generosas en número, por lo que podemos guardar más a menudo. Se agradece especialmente porque la forma en que Majora's Mask maneja el tiempo es algo que no se ve mucho en los videojuegos, mucho menos hoy en día; si en mitad de una mazmorra llega el final del tercer día perderemos todo el progreso que hayamos realizado hasta ese momento, no las máscaras y objetos clave para seguir avanzando, pero sí las rupias (a no ser que las ingresemos en el banco), flechas y ese tipo de cosas, y los eventos y puzles volverán a su estado original. Es un reto añadido, pero al mismo tiempo resalta la condición de héroe del protagonista y la sensación de que, en cierta medida, estamos por encima de los acontecimientos.

Es impecable en diseño, tanto artístico como sonoro, profundamente inquietante en el fondo y memorable en las formas. Es un juego irrepetible. Es el mejor Zelda.

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Visualmente las similitudes con Ocarina of Time son más que evidentes, por haber compartido plataforma y época, pero tras las apariencias se esconden diferencias notables tanto en diseño como en iluminación y ambientación. La sensación general que desprende Majora's Mask es depresiva, y sus decisiones de diseño son más atrevidas, más salvajes, con personajes especialmente memorables y oscuros. Todo ese trabajo se ha hecho de nuevo desde cero, tanto las texturas como los modelados, para su estreno en la portátil de Nintendo, y todo es fiel al material original y está representado con enorme respeto, además de haber añadido cambios a ciertas zonas y, sí, dos áreas de pesca completamente nuevas que guardan algún que otro secreto. La pantalla táctil sirve ahora de inventario y podemos asignar objetos a hasta cuatro botones para facilitar su acceso, y el mapa no solo puede ampliarse sino que nos marca el lugar por el que hemos entrado y las posibles salidas. Es todo, claro, más intuitivo, y ahora nos será mucho más fácil ganar esa pieza de corazón en el bazar de tiro con arco gracias al movimiento mediante el giroscopio de la consola, que nos permite mirar alrededor simplemente inclinando la 3DS. Básicamente todo aquello que necesitamos está a un solo toque.

También ha cambiado el cuaderno de los Bomber, una asociación infantil con intención de ser secreta, que ofrece información adicional sobre los objetivos y lista los personajes que Link va encontrándose en el camino dejando mucho más claro que antes - pero sin llegar a ser demasiado explícito - qué y cuándo hay que hacer las cosas. En el original el cuaderno solo mostraba el periodo de tiempo en el que el personaje en concreto estaba disponible, pero en esta reedición para 3DS también se deja claro dónde podemos encontrarlo. De hecho se considera tan importante que accedemos a él tan solo pulsando START.

También se ha añadido una herramienta muy útil mediante la cual podemos programar una alarma para que no se nos pase ninguna misión secundaria, algo muy fácil teniendo en cuenta el inexorable paso del tiempo y el hecho de que solo podemos volver atrás para regresar al amanecer del primer día, con el correspondiente borrado de memoria de todos los NPC's y todo lo que eso conlleva. Que esa presión adicional no os eche para atrás, no obstante: es muy fácil acostumbrarse al ritmo de Majora's Mask y le pillaréis el truco al instante, mucho más ahora que todo está tan bien puesto y arreglado. Merece mucho la pena.

No me cansaré de repetirlo: jugad todo lo que podáis a Majora's Mask 3D, dejaos llevar por su mundo, hurgad en las historias de los personajes y en el propio trasfondo de Link; hay mucho por descubrir, todo brilla más en esta reedición, y claro, va mucho más fluido. Su oscuridad, su paranoia, aunque parezca mentira, también es parte de esta franquicia conservadora que siempre se ha mostrado reticente a los cambios estructurales, y reserva una de las historias más reveladoras y densas que nos ha ofrecido Nintendo. Es impecable en diseño, tanto artístico como sonoro, profundamente inquietante en el fondo y memorable en las formas. Es un juego irrepetible. Es el mejor Zelda. Y sale Epona.

10 / 10

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