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Avance de The Last Guardian

Salto de fe.

Supongo que estos diez años de espera deberían habernos dado una pista, pero The Last Guardian no es un juego para gente impaciente. Aun así, y como sabrá cualquiera que haya pasado en vela una noche de reyes, las rectas finales son especialmente duras, y a todos nos cuesta más aguantar las ganas de ir al servicio cuando por fin estamos en la puerta de casa pero no encontramos las llaves. Por eso ha dolido este último retraso, anunciado cuando ya casi podíamos saborear la victoria final: el juego estaba ahí, asomando la patita, y aunque un par de meses más no son nada cuando uno lleva contando las horas desde el 2007, una nueva fecha sonaba a ensañamiento y a mover los postes de la portería. Por suerte, tras pasar media hora a solas con el nuevo Trico creo poder afirmar que no ha sido ni una cosa ni la otra, y que el equipo no ha perdido el tiempo. Y creo también que tiene su parte bonita, porque The Last Guardian vuelve a demostrar, una vez más, que no es un juego para gente impaciente, pero sí para gente con fe.

Al menos con la suficiente para haberse mantenido entre la nómina de los creyentes todos estos años, mientras las ferias se contaban por mazazos y el juego seguía sin aparecer. Por eso, cuando por fin lo hizo, no fuimos pocos los que nos apresuramos a proclamar a los cuatro vientos que cualquier cosa era suficiente: que era un juego intergeneracional, que el desarrollo había sido un infierno, y que ver respirar a Trico y el mismo recuerdo de Shadow of The Colossus justificarían de sobra, si llegaban, los framerates inestables y las texturas de Playstation 2. En cierto modo nos pusimos la venda antes de la herida, y los primeros fragmentos jugables parecían darnos la razón: The Last Guardian era una catedral de los sentimientos, pero una tasca de pueblo en el terreno técnico. Supongo que a estas alturas, y por mucho que todos nos queramos apuntar ciertos tantos de cara a la galería, esta será una de las cuestiones estrella, y la duda que más fuertemente martillea en nuestras cabezas cuando uno da prácticamente por hecho todo lo demás, así que voy a permitirme ser tajante: el aspecto técnico ya no es un problema.

Es más, diría que comienza a ser un punto a favor. No porque de repente The Last Guardian se haya convertido en Crysis, sino porque los borrones más molestos se han solventado, y con las necesidades básicas cubiertas el componente gráfico parece haberse animado a intentar cosas, a no limitarse a cubrir el expediente y comenzar a remar en la misma dirección. Es algo que se aprecia especialmente en exteriores, y que te impacta con fuerza al superar la primera etapa de una demo que rescata la famosa secuencia de los puentes de madera, aquella con la que el juego resucitó, pero que comienza unos minutos antes, en el interior de la fortaleza. Unos minutos en los que ya te da tiempo a apreciar que el juego por fin se mueve como debería, que el framerate ya no es una fiesta y que ciertas texturas, no todas, comienzan a pasar holgadamente el corte de la nueva generación. Y entonces superas el último puzzle, te aferras fuerte al plumaje de Trico, y sales al exterior.

Menuda iluminación, amigos. Si el remozado apartado técnico de The Last Guardian puede presumir de algo indudablemente es de esto, y en apenas quince minutos cuento varios momentos donde estoy sinceramente sorprendido, donde la ceja levantada y la simple permisividad de hace unos meses deja paso a la más absoluta fascinación. Recuerdo especialmente uno, quizá por la magia que implica poder vivirlo en primera persona: ese en el que la estructura se desmorona, y vuelan cascotes y partículas por todas partes, y salto al vacío seguro de que mi compañero me recogerá. Al ascender, la luz golpea su lomo, el animal se revuelve y cada pluma parece brillar de manera independiente, como lo haría en una película de animación. Es un momento lo suficientemente poderoso como para sepultar todas las dudas, o al menos todas salvo una: si se había obrado el milagro sin ayudas, y si aquello realmente lo estaba moviendo una Playstation 4 de infantería. Es lo que quiero creer, pero incluso en el peor de los casos prefiero quedarme con la certeza de que hay una máquina, la que sea, que puede mover The Last Guardian como se merece. Creo que es motivo para celebrar.

Pero hay otro detalle que me impactó en esa escena, uno más sutil pero que creo que a la larga traerá más alegrías: que todo eso sucedió a la segunda intentona. En la primera, y aunque la secuencia de acciones por mi parte fue prácticamente idéntica, acabé cayendo al vacío porque Trico no fue suficientemente rápido. Porque ni siquiera un momento tan relevante, tan definitorio como ese, es una cinemática cerrada, y porque esta nueva sección jugable ha terminado por convencerme de que The Last Guardian está aquí para cambiar las reglas. Esas reglas que dicen que el jugador es el centro de todo, y que el mundo de juego y todos los elementos que lo componen, sean barriles o cajas o seres que viven y sienten y mueren, son solo piezas dispuestas para maximizar nuestra satisfacción. También estoy seguro de que es algo que traerá no poca polémica, porque al fin y al cabo estamos educados a esperar ciertas cosas; a resolver un puzzle y recibir una palmadita instantánea en la espalda, y no tener que esperar a que una entidad con voluntad propia decida colaborar. Por eso recuerdo con más fuerza aún ese momento en el que, con todos los elementos correctamente dispuestos, tuve que empezar de cero porque Trico no se decidía a pasar bajo la puerta, o ese otro en el que debía escalar por una enorme cadena pero no podía alcanzarla porque mi amigo no paraba de jugar con ella. Son momentos que recuerdo con ilusión, insisto, porque aquí hay potencial para cambiarlo todo. De nuevo, sepamos tener paciencia.

Y ya que hablamos de cambios, llega el momento de la polémica, porque los gráficos no son lo único que ha cambiado. Decía al principio que en estos últimos meses ha habido gente muy ocupada, y el fruto de tanto esfuerzo parece haber pasado asimismo por un rediseño que afecta de lleno a lo jugable y que causa cierto vértigo cuando uno se para a evaluar el alcance de tal decisión. Hablo del esquema de control, y de esa seña de identidad que era aferrarnos a Trico mediante el gatillo como si nos fuera la vida en ello. Ahora ya no es necesario, porque el agarre, atención, es automático: solo hace falta saltar en la dirección adecuada mediante uno de los botones frontales, y el propio juego dirime cuando es necesario comenzar la escalada. Es una automatización del proceso sobre la que por el momento prefiero no pronunciarme pero que anuncia cierta intención de facilitar las cosas, y podría entender la preocupación. Aun así, si puedo decir algo a su favor es que en un primer momento ni siquiera me di cuenta del cambio: puede que un par de contactos previos de apenas veinte minutos no sean tiempo suficiente para interiorizar los controles, pero al menos parece un síntoma de que se han hecho las cosas bien.

Para calmar las aguas, lo que también puedo decir es que a cambio se ha introducido otra posibilidad que reaprovecha el mismo gatillo para abrir nuevos caminos: concretamente, los relacionados con la comunicación, que ahora suma a la ya clásica llamada desde la distancia para que Trico acuda a nosotros la posibilidad de indicar exactamente hacia donde queremos que se desplace. Con una pulsación combinada con el stick direccional el niño señala, y Trico despliega sus alitas para alcanzar una nueva plataforma o ahorrarnos de un salto, asidos a su plumaje, esa escalada que se nos estaba atragantando.

Pero de nuevo, lo realmente bonito del asunto es que solo funciona a veces. Que podemos dar la orden y observar desesperados como el animal la ignora porque una piedra suelta ha captado su atención, y que es lo que tiene formar equipo con un animal herido que por fin muestra la suficiente audacia como para no comportarse como lo hacen los bloques y las palancas. Entiendo que habrá a quien le resulte frustrante, y quien se plantee, no sin falta de razón, si no estamos hablando de un castillo de naipes demasiado ambicioso como para decidir experimentar a estas alturas con las cartas que deberían formar su base. A mi mismo me sucede, pero es parte de su encanto: como dije al principio, The Last Guardian es, ahora más que nunca, una cuestión de fe.

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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