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Tenemos que hablar de Koumajou Remilia: Scarlet Symphony

Alucarda.

Hay ciertas franquicias que sobreviven en el inconsciente colectivo por, simple y llanamente, la fuerza con la que impactaron en un sector concreto de los aficionados. Si, a día de hoy, muchos jugadores reconocen la importancia de las aventuras y la entrega de la familia Belmont es porque Castlevania mantuvo un estatus de culto durante décadas. Un estatus que, obviamente, no surge del aire: muchos de los títulos que integran esta longeva saga no solo presentan un altísimo nivel de calidad, sino que se inscriben con letras de oro en lo más alto de la historia de los videojuegos. Castlevania, Super Castlevania IV o Castlevania: Symphony of The Night se consolidaron como algunos de los mejores ejemplos del catálogo de NES, Super Nintendo o PlayStation/Saturn, respectivamente, pero además también desdibujaron las fronteras del género de las aventuras con cada una de sus propuestas. Y, por si fuera poco, sentaron muchas bases de algunos géneros que todavía hoy siguen buscando inspiración en estas tempranas encarnaciones. A ver si os pensáis que se llama “metroidVANIA” de casualidad.

Así, es normal que, habiendo transcurrido un buen puñado de años sin que Konami - la propietaria de la marca - nos haya bendecido con una nueva entrega canónica de la serie, ocurran dos fenómenos intrínsecamente ligados. El primero es que, vista la coyuntura, toda una generación de desarrolladores influenciados por la franquicia aprovechen para intentar aportar su visión del género. El segundo, claro está, es que hay toda una base de acérrimos seguidores que echarán su zarpa a cualquier producción que huela a murciélagos, látigos y castillos. Si sumamos ambos factores, es previsible que alguna vez, si no estamos muy atentos, nos topemos frontalmente con algún título como Koumajou Remilia: Scarlet Symphony.

Que es, ya que estamos, justo lo que me ocurrió a mi.

Pero antes, conviene arrojar un poco de luz, en forma de contexto, sobre la situación. Touhou Project es el longevo proyecto unipersonal del desarrollador japonés “ZUN”. Desde 1995, ZUN lleva autopublicando videojuegos para PC de los más variados géneros bajo el paraguas de esta, pongamos, saga. Pese a que, en sus comienzos, Touhou Project se centró en los shoot'em up, poco a poco sus horizontes jugables fueron expandiéndose hacia otros géneros como la lucha o, curiosamente, la fotografía. Con una mentalidad abierta y mostrándose muy favorable hacia la colaboración con los fans de su trabajo, ZUN siempre ha estado a favor de la existencia de obras derivadas de Touhou realizadas por sus seguidores. O, en otras palabras, fangames. Y si, tras casi treinta años, la lista de títulos canónicos es gigantesca, no le va a la zaga la que componen los juegos realizados por sus devotos aficionados. Ambos listados contienen títulos con fuerte raigambre oriental y, por tanto, menos popularidad en Occidente, hecho que no ha impedido que títulos como Touhou Luna Nights hayan trascendido su condición de fangame para impactar al público ajeno a todo este contexto. Que está en el Game Pass de Microsoft, por cierto, queridos lectores.

Dicho lo cual, es de justicia señalar que Koumajou Remilia Scarlet Symphony, el título que espoleó la creación de este texto, es un juego que se presenta ante el jugador como una propuesta claramente inspirada en la saga de Konami antes que como un fangame derivado de Touhou. Lo cual, en principio, no debería de ser ningún problema, pero, sin embargo, en cuanto hincamos el diente sobre este Koumajou Remilia - referencia explícita a Akumajou Dracula, que a su vez es el título de Castlevania en Japón - Scarlet Symphony - otra llamada a, claro, Symphony Of The Night -, nos damos cuenta de que su principal activo es haber sido, hace trece años, una parodia del legendario título protagonizado por Alucard, con el particular interés para los fans de la saga de ZUN de contener a todos sus personajes favoritos. Todo esto significa para quien - como es mi caso - que se acerque buscando algo de Castlevania-action que hay mucho más interés en apelar al fan de Touhou que en ofrecer una experiencia que se sostenga por sí sola para todo el espectro de jugadores.

Así, tanto el diseño artístico como el apartado sonoro y, especialmente, la jugabilidad y los sprites son un calco de lo ya visto en la saga de Konami. Y hago especial hincapié en la palabra “calco” pues gran parte de los modelos trazan una perfecta línea recta hacia títulos como el ya mencionado Symphony Of The Night sin problema alguno. Menos suspicacias, por otra parte, despierta su banda sonora, que si bien se inspira claramente en las composiciones que ambientan los Castlevania, sí hace un esfuerzo notable por sonar reminiscente y, a la vez, aportar algo diferente. Si todo esto no os parece suficiente, el diseño de niveles sumado a unas pobres mecánicas pone el último clavo en el ataúd de esta reedición anacrónica. Ocho fases llenas de instancias de linealidad absoluta se suceden sin mayor interés que, quizá, unos jefes que, sin mayor preámbulo, pasan a invocar el bullet hell en sus patrones para dificultarnos el progreso. Un progreso que, no obstante, no será muy complicado ya que el diseñador tuvo a bien otorgarnos la habilidad de, atención, volar. Sí, habéis leído bien: volar. En un título al que se le supone un desafío en el plataformeo, en el emplazamiento de los enemigos o en una alegre combinación de ambos se nos permite volar pudiendo saltarnos decenas de peligros sin mayor esfuerzo que pulsar un botón. Visto para sentencia.

Desde luego no es la intención de este artículo, ni mucho menos, afirmar que haya un componente negativo en la elaboración de obras derivadas de un corpus cualquiera. De hecho, nuestra posición es exactamente la contraria; cualquier aportación a la mitología, desarrollo de un género o enriquecimiento de unos personajes o historia es - salvo que se excedan ciertos límites - sin ningún género de dudas positiva. El fandom ha existido, existe y existirá mientras existan las obras principales y su creatividad solo hace que acrecentar el valor de las propuestas originales. Sin embargo, el ámbito del videojuego debería llegar a términos con el hecho de que no todas las obras tienen por qué ser monetizables. Koumajou Remilia: Scarlet Symphony se publicó en 2009 como un esfuerzo fan derivado de Touhou Project que se distribuyó de manera gratuita. Así, recabó un seguimiento notable entre el público al que iba dirigido, tanto aquellos interesados en los personajes de Touhou como aquellos que veían en él una suerte de mezcla de Rondo Of Blood, Symphony Of The Night y solo Alucard sabe qué más.

Este relanzamiento, sin embargo, lleva colgada una etiqueta con un precio anotado y, mal que nos pese, eso cambia las reglas del juego. El esfuerzo por convertir un fangame en un juego comercial lleva aparejadas una serie de expectativas que puede que no se cumplan, todo ello sin ni siquiera poner encima de la mesa que la obra se pondrá a disposición de un público mucho más amplio que puede, o no, estar familiarizado con el material de referencia. Con todo esto, se plantean muchísimas incógnitas y problemáticas que el juego original no estaba enfocado a resolver. Pese a que un poco más arriba sí lo hemos hecho, no hace falta entrar a valorar su empaque como videojuego para señalar que Scarlet Symphony no pretende, en origen y en absoluto, llegar a una gran masa de jugadores. Su excesiva referencialidad y su diseño atolondrado no estaban pensados para recalar en un jugador cualquiera, sino que su propuesta de gran especificidad se ejecutó teniendo a un tipo de fan muy concreto en mente. Pero en el momento en el que se intenta expandir el ámbito de esta obra es cuando aparecen unas fricciones completamente innecesarias que se podían haber evitado.

Acerca del autor

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Pablo Casado

Contributor

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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