Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Super Street Fighter IV

Definitivamente súper.

El hecho es que la vertiente competitiva siempre ha sido un punto fuerte de la saga, aún con el –para mí– absurdo sistema de daño del mítico SFII, y torneos los hay desde que en las salas recreativas los chiquillos jugaban al rey de la pista. Que se lo pregunten a Daigo Umehara. Además, cada entrega ha contado con su aspecto distintivo, como el célebre parry de SFIII, permitiendo a los jugadores controlar más aspectos que la simple realización de los ataques y combos básicos y la lectura del contrincante. En el título que nos ocupa, y como no podía ser de otra manera, continúa el sistema del Focus Attack de su predecesor, un movimiento que además de absorber un golpe y ser capaz de atontar al enemigo, es la base del sistema de cancels siempre presente en un juego de esta índole que nos permite enlazar combos todavía más enrevesados y de más difícil ejecución. Además, a los super combos se le siguen sumando los ultra combos, espectaculares ataques más o menos difíciles de impactar que se desbloquean al ir recibiendo daño.

Sí, el sistema de juego sigue siendo idéntico al de SFIV, por si algún lunático lo dudaba. Pero lo que hace grande a esta entrega no son sólo los nuevos personajes, ataques especiales y demás, sino la completa optimización de la mecánica del original. La gran mayoría de los ataques han visto su daño reducido, con la clara intención de que los combates sean más largos y más competitivos, y no se puedan decidir por tan sólo dos errores de uno de los contrincantes. Además se abren nuevas posibilidades para algunos personajes, combos que antes no podían realizar (o viceversa si eran demasiado poderosos), y Sagat ha sufrido una remodelación que ni la Belén Esteban, lo cual ya es casi un motivo de compra por sí mismo.

Guile es uno de los personajes que más han mejorado. Carga más rápido su Sonic Boom, se han mejorado algunos combos y... ¡puede ponerse las gafas de sol!

A todo esto hay que añadirle un Ultra nuevo por muñeco, que no hace sino ampliar las ya mayores posibilidades y permitir más flexibilidad a la hora de decidir cómo jugar con equis personaje. La gran cantidad de cambios sufridos por el plantel original es una noticia muy positiva, ya que además de corregir problemas de desequilibrio permite que la sensación de novedad no se limite a coger alguno de los nuevos. Si queréis informaros de algunas de las correciones más significativas, buscando por aquí encontraréis varios diarios de desarrollo en que el señor Ono y compañía explican detalladamente personaje a personaje, en perfecto inglés.

Here comes a new challenger!

El sentido del humor sigue presente en muchos ultras y ataques especiales. Cody, aparte de poder recoger el cuchillo del suelo, guarda todo tipo de herramientas bajo la manga.

Vamos a las incorporaciones, que no son ni dos, ni tres, ni unas cuantas. Son diez, que teniendo en cuenta los 25 del original suponen un fabuloso 40% más. El plantel, por tanto, queda en 35 luchadores únicos. Y digo únicos, porque aunque Ryu, Ken y otros tengan prácticamente los mismos ataques, cuentan con sutiles diferencias que a la larga confieren a cada personaje un estilo y filosofía de juego distintos. Un buen detalle de los nuevos personajes (especialmente los de SFIII) es que, sumando sus dos ultras y su super, tenemos prácticamente los super combos clásicos con los que contaban anteriormente. Sin más dilación, he aquí los diez nuevos fichajes.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

Puedes ver más información sobre cómo escribimos nuestros análisis visitando nuestra política de análisis.

In this article

Super Street Fighter IV

PS3, Xbox 360

Related topics
Acerca del autor

Gerard Torres

Contributor

Gerard es nuestro experto en juegos de lucha y MMORPGs.

Comentarios