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Avance de Super Mario Maker 3DS

Lección de bolsillo.

El Super Mario Maker original fue un juego importante porque trataba sobre el aprendizaje. Porque nos permitía echar un vistazo entre bambalinas, en el taller del artesano, y juguetear con sus herramientas hasta dar forma, aunque fuera por mera casualidad, a algo que recordara remotamente a lo que conocíamos desde pequeños. Eran herramientas sencillas, y ese será siempre su mayor mérito: que con esas flores de fuego, y esas monedas, y esas tortugas que llegan hasta el borde de la plataforma y vuelven sobre sus pasos se puede sintetizar algo muy cercano a la magia. En cierto modo, se trata de vocales y consonantes en una gramática que ninguno recordamos haber aprendido, porque la propia serie también ha tratado siempre de eso: de aprender jugando, sin tutoriales ni aburridas lecciones explícitas, hasta que ese lenguaje articulado entre saltos y plataformas era tan natural como respirar. Nadie tuvo que explicarnos nunca para qué servía una tubería, ni qué finalidad tenía ese bloque con interrogación, y por eso la verdadera importancia de Super Mario Maker también radicaba en permitirnos fallar: en que cada borrón, cada paso en falso y cada nivel terriblemente aburrido servía para poner un poco más en valor el verdadero talento de los genios de la vieja Nintendo. Porque crear un nivel digno de aparecer en un Super Mario parece sencillo, pero no basta saber juntar unas cuantas letras para escribir poesía. Esa es la principal lección que nos enseñó el juego de Wii U, aunque por el camino puede que descuidara un papel imprescindible en cualquier proceso de aprendizaje: el papel del maestro.

Tras pasar un par de horas a solas con esta versión de 3DS me quedan pocas dudas al respecto: si esta adaptación tiene sentido, si trasciende la condición de mero port para arañar unas cuantas ventas, es precisamente por haber sabido subsanar eso, y por dar por finalizada la hora de dibujo libre y ponernos a trabajar de verdad. Y con esto no quiero decir que el ensayo y error no sea una parte vital del proceso, pero la diferencia entre un nivel memorable y uno desastroso está basada en demasiadas sutilezas como para descubrirlas por casualidad. Es donde entra en escena nuestro instructor, una paloma parlante (a fin de cuentas estamos hablando de Nintendo) que ameniza con una inagotable sucesión de chascarrillos lo que en esencia es un master de diseño de una profundidad apabullante. Lección tras lección, nuestro improvisado maestro no se limita a explicarnos el funcionamiento de cada herramienta (no sería demasiado necesario, el interfaz de creación sigue siendo una proeza), sino que desgrana lo verdaderamente importante: esos trucos psicológicos que hacen que el jugador lea el nivel inconscientemente y que aun así nos dejan espacio para jugar un poquito con él. Así aprendemos a utilizar las monedas para señalizar ciertos saltos, a optar por bloques indestructibles en lugares que podrían romper el nivel e incluso a situar los bloques de diez monedas en las secciones de scroll automático para que el jugador tenga que enfrentarse a su propia codicia. Son situaciones reales basadas en casos de estudio que todos hemos vivido mil veces, y que el juego se encarga de recalcar mediante ejemplos que respetan la máxima de que nunca dejemos de jugar. Quizá por eso es tan refrescante que la frase más repetida sea "observa este nivel. Quiero que lo finalices y más tarde hablaremos de él". No se me ocurre un sistema mejor.

Y para que no nos quedemos cortos de ejemplos, y también para dar sentido a un juego que solo por este añadido ya justificaría su precio de entrada, esta entrega de 3DS viene con la madre de todas las guarniciones: una selección de un centenar de niveles diseñados por la propia Nintendo que, repartidos en un total de 18 mundos, recorren todo el espectro entre sus cuatro ambientaciones originales (Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Super Mario World y New Super Mario) demostrando por el camino todo lo que nos queda por aprender. Se trata de niveles de calidad suficiente para no desmerecer en ninguna de las entregas madre, y por eso en última instancia este Super Mario Maker esconde uno, o varios, nuevos juegos de la saga clásica. Además, y para acabar de salpimentar su propuesta, cada uno de ellos pone sobre la mesa un par de desafíos que nos permitirán hacernos con sus dos medallas, siendo una de ellas siempre secreta. Algunos, como eliminar a diez enemigos con una estrella o finalizar en un tiempo determinado, son relativamente sencillos, pero los niveles más puñeteros esconden dentro de su propio diseño auténticas relecturas que nos obligarán a replanteárnoslos de arriba abajo. En este sentido se ven no pocas virguerías, aunque en todos los casos esa vocación didáctica está por encima de todo lo demás.

Pero no todo podían ser buenas noticias, y es que como os habréis cansado de leer esta sartenada de niveles Premium viene a suplir la gran ausencia del juego y el que puede ser su único talón de Aquiles: la inexplicable incapacidad de subir nuestras creaciones a Internet. De nuevo, lo que tenemos aquí es a Nintendo siendo Nintendo, o lo que es lo mismo, a una compañía que de cuando en cuando gusta de ponerse palos en sus propias ruedas lastrando el potencial de la que podría haber sido la versión definitiva del juego. Está por ver hasta que punto este port puede soportar su propio peso sin la opción que daba sentido al original, aunque supongo que la cosa irá por barrios: afortunadamente seguimos pudiendo rescatar niveles creados por usuarios de la versión de Wii U, o compartir nuestras propias creaciones mediante conexión directa o vía streetpass, y puede que a muchos les resulte suficiente.

Por eso, y aunque comencé hablando de herramientas y de talleres, puede que realmente a lo que más se parezca este Super Mario Maker es a los fogones de una cocina. Porque hay quien disfruta poniéndose el delantal para pegarse un buen homenaje a solas, y hay quien solo encuentra sentido a cocinar para otros y los miércoles por la noche prefiere abrirse una lata de atún y dejarse de historias. Sin lugar a dudas este es un juego para los primeros, y quien esté dispuesto a invertir una infinidad de horas afinando creaciones que el mundo se perderá difícilmente podría encontrar ingredientes mejores. Aun así, sigo pensando que se trata de una apuesta muy peligrosa: si algo nos han enseñado estos tiempos tan locos en los que vivimos es que lo importante no es disfrutar de una buena cena, sino poder subir la foto a Instagram.

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Mario Maker

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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