Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Análisis de Summer in Mara

Montarme en tu velero.

Dulce, agradable y bien escrito, quizás es un juego más grande de lo que podía permitirse, pero deja momentos memorables.

Todo empieza con una isla, y con una niña. Aún no las conocemos a ninguna de las dos, pero el juego ya nos transmite una sensación de familiaridad muy específica. Quizás viene de que hemos pasado gran parte de este año pensando en islas, reales o virtuales, pero también hay parte de que Chibig, el estudio responsable de Summer in Mara, ha tomado parte de las mecánicas y el universo de su anterior título, Deiland, para esta nueva aventura.

No lo digo como algo malo, ni mucho menos: el juego es un simulador social y de agricultura en el que interpretamos a una niña llamada Koa. Supongo que, en una primera aproximación - en la misma línea de pensamiento que lleva a llamar "Zelda" al Link de The Legend of Zelda a los menos legos en la materia - nos veríamos tentados de pensar que esta niña, piel morena, lacito rosa en el pelo, es la "Mara" de la que habla el título. Pero, a diferencia de Link, la personalidad de Koa llama tanto la atención desde un primer momento que cometer este error parece casi imposible. A lo que nos hemos querido dar cuenta, sus lógicas, su forma de hablar y su particular extroversión ya nos han dejado huella, y allí ya no hay vuelta atrás.

En los primeros compases de Summer in Mara se nos enseñan las mecánicas básicas de lo que será una de las piedras angulares del juego: el cultivar y mejorar nuestra isla. Aquí, en esencia, hay muy poco que difiera tanto de Deiland como del resto de juegos que siguieron la estela de Harvest Moon: plantamos semillas, las regamos, y esperamos a que crezcan pasando un número concreto de días in-game. Podremos, también, recoger fruta y otros enseres de los árboles, talarlos para obtener madera, picar piedra para obtener minerales, realizar ofrendas a la deidad de la isla o pescar, entre otras cosas.

Después, una elipsis. Y pasadas ya un par de horas de juego, descubrimos un secreto a voces: que en realidad "Mara", en este pequeño universo, es el mar. Y que aunque podía parecerlo, no estaremos confinados en la isla original todo el tiempo, sino que pronto construiremos un barco y, por motivos relacionados con la trama, nos iremos a explorar el océano y otras islas. Para ser justos, el arranque del juego nos da ya bastantes pistas de que en algún momento tendremos que salir a ver mundo; pero eso no hace ni un poco menos impresionante la primera vez que podemos cruzar más allá de las que hasta entonces han sido nuestras fronteras. Mediante un mapa abierto, pero limitado hasta que consigamos determinadas mejoras del barco, exploraremos distintos cuadrantes, al estilo Wind Waker, en el que encontraremos distintas localizaciones: desde arrecifes pequeños que apenas sí sirven para recoger algo de material hasta lugares especiales de pesca, detalles ligados a la trama de los personajes, y un pequeño creepypasta hecho isla que consigue ponernos los pelos de punta.

Casi podríamos sentir el viento en la cara cuando surcamos los mares, y esto es una nota de brillantez muy agradecida en lo que por otro lado es un comienzo no necesariamente atropellado, pero sí bastante lento. Summer in Mara nos tutorializa despacio, a base de pequeñas misiones, y ya en el principio vemos algunos de los detalles que, en cuestión de diseño, se irán arrastrando durante toda la experiencia. El principal, supongo, es que a veces es difícil saber dónde tenemos que ir. En el juego no hay un mapa al uso - al menos, no uno que nos indique exactamente cómo tenemos que resolver cada una de las misiones - y aunque a la larga esta decisión también conlleva una serie de ventajas, nos atascaremos de manera bastante frecuente.

Ver en YouTube

El primer lugar que visitaremos después de nuestra isla será una gran ciudad, Quälis. Allí, el juego sufre un cambio de dinámica. Si hasta ese momento habíamos hecho las cosas (cultivar, pescar) para nuestro propio beneficio, directo o indirecto, lo que mueve el juego a partir de ese momento es el ayudar a los demás. Conoceremos a un montón de personajes nuevos, cada uno con su propia historia, nuevas localizaciones, y avanzaremos en la trama - de la que no quiero decir mucho, pues tiene algo de magia descubrirla por nosotros - y Koa se prestará amablemente a ayudarles a todos ellos en sus tareas mientras desarrolla su propia misión. Destaca, sobre todo, lo bien diseñado que está el entramado de misiones, principales y secundarias, para mantenernos todo el rato yendo de un lugar a otro, prometiéndonos a nosotros mismos que nos iremos a dormir cuando acabemos "solo una tarea más". Al principio, la estructura de los recados es sencilla: un personaje necesita algo que sólo podemos cultivar o fabricar en nuestra isla, y nosotros conseguiremos los materiales, lo fabricaremos, y lo traeremos de vuelta al día siguiente. Pero la cosa se complica rápido: a veces necesitaremos acceder a un establecimiento, que solo estará abierto a unas horas concretas de nuestro día in-game. A veces, resolver una petición de un personaje nos llevará a otro NPC, que a su vez nos pide un favor, que implicará convencer a un tercero de algo. La red se enmaraña más y más, de manera que, aunque no todas las misiones que se nos van desbloqueando son esenciales a corto plazo, querremos ir avanzando en todas simultáneamente.

Esto conlleva dos problemas. Primero, lo que ya mencionaba: que nos frustraremos un poco más de la cuenta - aún más evidente en una experiencia que, por lo demás, es muy relajada - cuando no sepamos dónde ir o cómo conseguir un determinado objeto. Si, por ejemplo, un personaje nos pide pescar dos peces específicos, pero no recordamos el lugar donde estos aparecen, daremos vueltas y vueltas por el amplísimo mapa durante un montón de tiempo. A veces tendremos que cocinar un plato concreto, pero no sabremos donde obtener uno de los ingredientes. Estas pequeñas piedras en el camino no son, en sí mismas, particularmente graves, pero terminan por acumularse. No ayuda mucho, tampoco, el otro problema: que en un juego de ir de aquí para allá, y en ocasiones de dar muchas vueltas antes de encontrar lo que necesitamos, hay un sistema de energía que nos limita el movimiento. Koa se desmayará cuando su energía llegue a cero, si no la recuperamos mediante las comidas, pero tener que pararnos a descansar o que la pobre chiquilla caiga rendida no tiene ninguna repercusión en el resto del juego, así que de manera bastante frecuente parece simplemente una cortapisa que se nos pone para alargar la duración de la aventura.

Aun así, lo obtuso de algunos de los objetivos que nos pone Summer in Mara también tiene algo bueno, y es que nos permite sumergirnos por completo en su universo. Necesitamos, eso sí, poner de nuestra parte para entender bien cómo funciona la lógica de su universo; pero una vez lo hacemos, todo va muchísimo más fluido. Todo esto se apoya en una historia honestamente muy bien contada, y en unos personajes que son, sin duda alguna, el mejor elemento del juego. Entre la multitud de razas que conviven en su universo encontramos más de una cara memorable; al final, todos los personajes se quedan en nuestra memoria por estar construidos con gracia y con buen pulso, y por tener un desarrollo coherente, simpático y creíble. Ver como se desarrolla la relación de Koa con cada uno de ellos es una delicia, y nos encontramos a nosotros mismos recibiendo con alegría cada oportunidad de ampliar la trama de Litio, el pirata bonachón; Akaji, una herrera pelirroja a la que la chiquilla le cogerá un afecto especial; u Onzo, un niño-gato que servirá como su particular compañero de travesuras.

Al final, si hay que sacarle alguna pega al juego es, quizás, que sus ambiciones artísticas y narrativas parecen demasiado grandes para lo que, al final, dan de sí sus mecánicas. No es que no haya suficiente historia que contar, ni que el mundo no sea lo suficientemente amplio ni interesante de explorar, sino que el número de cosas que se pueden hacer es limitado, y muchas veces entramos en la inercia de ir de aquí para allá sin fijarnos demasiado, de repetir el mismo tipo de tareas una y otra vez. Cuesta pensar que todo esto será digerible por quienes no vengan ya enamorados del género, o del estudio, desde el primer minuto de juego. Y eso, sumado a un par de imprecisiones de diseño, nos deja un sabor de boca más amargo de lo que nos gustaría; pero, con todo, los días pasados en Mara han sido un muy buen verano.

Read this next