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Análisis de State of Mind

Un mundo poco feliz.
State of Mind es un thriller entretenido, pero que falla a la hora de profundizar en sus ideas.

En los últimos años se han publicado un gran número de videojuegos que exploran el futuro, el qué será de nosotros. Hay distintas formas de presentarlo, desde escenarios post-apocalípticos hasta futuros en los que visitar planetas fuera del sistema solar. Pero entre todos ellos, es el conocido como cyberpunk el que está tomando cada vez más protagonismo, tanto a nivel estético como a nivel narrativo, por ser un género que explora futuros donde las tecnologías avanzadas y los sistemas de gobierno opresivos se juntan, pese a que normalmente lo detectamos más rápidamente por su seña de identidad visual.

Cyberpunk es la primera palabra que se me pasa por la cabeza cuando empieza State of Mind, el nuevo juego de Daedalic Entertainment. Estamos en la ciudad de Berlín en pleno año 2048, encarnando a Richard Nolan, un hombre que se recupera de un accidente. La aventura comienza en una ciudad llena de rascacielos y neones, de noche, en un hospital lleno de grietas. Aquí es donde se me presenta el primer problema con este juego: me cuesta creer este futuro.

El pacto fictional es uno entre autor y consumidor que dicta que tenemos que asumir lo que estamos consumiendo como verídico. Sin embargo, mirando los grandes edificios, los drones y los robots policías, no puedo evitar pensar que esto ya lo he visto antes. Estamos a sólo treinta años de dicho futuro y el estado en el que me cuentan que va a estar el mundo no me resulta creíble.

Pero asumamos que, efectivamente, estamos en Berlín en el año 2048 y podemos pasar todo esto por alto. Asumamos que hemos avanzado tanto que ahora hay robots policías, que los taxis son coches voladores automáticos y que podemos ir a Marte. Aceptemos esta realidad. ¿Qué es lo que nos cuenta la historia? State of Mind es un juego en el cual encarnamos a varios personajes, pero cuyo protagonista principal es Richard, un hombre que busca a su familia desaparecida y se ha despertado con un robot doméstico en casa. Él de entre todas las personas. Él, que es un periodista de renombre que escribe en contra de estos avances.

La ciudad se nos presenta de noche, poblada por personajes con estética low-poly que a menudo llevan capuchas, y cuyas calles están llenas de panfletos y neones. No se puede negar que la ambientación esté cuidada; pese a mis reticencias, me parece fascinante poder pararme a hablar con el señor de un puesto de comida o escuchar las noticias internacionales en el andén del metro. Estos pequeños detalles sin duda enriquecen el juego.

Si este Berlín de 2048 representa el cyberpunk oscuro, la otra cara de la moneda es más parecida a "Un mundo feliz". City5 es un lugar idílico, blanco, amable, con mensajes de refuerzo positivo cada pocos pasos. Si Berlín es una ciudad que se empeña en mostrarte su cara más metálica y lluviosa, City5 es sol y cristal. Un entorno más agradable a la vista, que contrasta con la capital alemana. Esta dualidad no es arbitraria, porque durante el juego podremos encarnar a personajes que caminan por ambos escenarios, mostrándonos aquello en lo que no se parecen pero principalmente en lo que sí.

El juego es un thriller en el cual para encontrar respuestas tendremos que investigar, navegar por diálogos con varios personajes, en los cuales decidiremos nosotros las respuestas, y resolver puzles relativamente sencillos. Lo cierto es que, si bien el control del personaje a veces resulta un poco torpe, a nivel mecánico el juego es bastante entretenido, porque los distintos tipos de puzle no se repiten en exceso y en la mayoría predominan la lógica. De hecho, uno de los que más me gustaron fueron unos en los que de verdad tenías que investigar las pistas para poder seleccionar la respuesta correcta.

Pero mi mayor problema con este juego es su narrativa. O, mejor dicho, con su narrativa principal. Richard Nolan es un personaje que se esfuerza en caernos mal, pero ahí reside en parte su gracia; es imperfecto, podemos juzgarle (y hay personajes que lo harán) muy duramente y aunque intentemos hacer de él una persona decente, cumplirá a medias, porque no podemos erradicar completamente su personalidad. Lo mismo pasa con el resto de personajes: cada uno tendrá sus propias motivaciones y actuarán en función a ellas.

Como comentábamos al principio, el género cyberpunk suele tratar diversos temas. State of Mind nos los presenta, pero al final todos quedan en algo superficial, como su propia ciudad. De hecho, no he podido evitar pensar que la trama principal a menudo se interponía en la exploración de ellos; podemos encontrar señas de, por ejemplo, cómo la robotización del trabajo empobrece a la sociedad, pero en ningún momento se profundiza en esto. Tampoco se hace especial hincapié en temas que parecen importantes como la toma de conciencia de los robot, el surgimiento de los movimientos contra estas tecnologías o el uso de policías robots. Y no es porque no haya escenas que tengan valor por sí mismas, pero la trama no ahonda nunca en ello.

La mayor muestra de esto es una escena en la cual -no daremos muchos detalles para evitar spoilers- nos encontramos ante una violencia deshumanizadora y psicológica. La secuencia es poderosa, si bien me escama por varios motivos, entre ellos que la destinataria sea una mujer. Transmite muy bien ciertas sensaciones y nos habla de varios temas que siento que se podrían explorar más. Pero esto no sucede. State of Mind tiene momentos y conversaciones así, interesantes y bastante poderosos. Por sí solos funcionan y presentan temas en los que me gustaría poder centrarme, pero al final no contribuyen mucho al desarrollo o se interrumpen para dejar paso a la trama central.

En esa trama central confluyen muchos temas, pero puede que sea por su mecánica de decisiones en las conversaciones que me deja la sensación de no darles cierre. Es posible, tal vez, que la intencionalidad sea realmente que los jugadores seamos quienes lleguemos a nuestras propias conclusiones. Pero no hay que descuidar a los personajes. Puede que, en parte, porque son interesantes piense que pese a mis propias ideas no siento que ellos evolucionen en relación con lo que han vivido, o que lo hagan poco. Independientemente del mensaje que interprete el jugador, los personajes deben también mostrar sus propias conclusiones, más todavía si has tomado decisiones con ellos. En general se puede decir que State of Mind me deja con una diatriba constante, al no terminar de decidir qué quiere ser. Es entretenido, pero mientras lo jugaba no podía dejar de pensar "esto ya lo he jugado antes". Como ocurría con la ciudad, al final prácticamente todo es superficie, con unos pocos puntos de interés.

Otra cosa a destacar ha sido los bugs. En la versión jugada, uno de ellos me llevó a tener que cargar un guardado anterior, pero los más molestos han sido los sonoros: ha habido conversaciones que sólo he escuchado a través de un auricular a pesar de ser una escena en la cual no tenía el control de la cámara (esto se repetía a menudo y no era intencional).

Pero aparte de estos defectos, creo que State of Mind es un juego entretenido. La exploración de los entornos no es engorrosa ni se hace eterna, pero tampoco es vacía. Es un juego que tira de varias imágenes que ya hemos visto en el género, pero con algunas buenas ideas que, desgraciadamente, a veces no pasan de la mera anécdota.

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Acerca del autor

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Carmen Suárez

Colaboradora

Licenciada en Periodismo. A veces escribo y hasta me han publicado en Deus Ex Machina y algún que otro sitio. Juego a videojuegos porque necesito obsesionarme mucho con algo. Lo único que me quita el sueño es la cafeína y no saber cuándo va a salir Mount & Blade II: Bannerlord. Me puedes encontrar en Twitter como @Saurrrez.

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