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Star Wars: The Old Republic

El secreto mejor guardado de BioWare.

El happy hour todavía no ha empezado, nadie da el primer paso y parece poco probable que pasen muchas cosas. Las interacciones son un poco frías, como si los participantes no estuviesen demasiado seguros de quienes son y por qué están ahí.

Y aunque es fascinante sacar a un personaje de la historia principal y tenerlo en tu equipo como compañero, una vez está a tu lado te sigue de forma ciega casi como un NPC mundo. Intenta hablar con él antes de que su historia personal se abra y te responderá con un "estoy demasiado ocupado para hablar" una y otra vez. Dado lo mucho que se ha publicitado el trabajo de los actores de voz, parece cuanto menos extraño que no se hayan currado un poco más eso. Quizás de cara a la versión final la cosa mejore, por eso.

De forma parecida, el crucial sistema de cobertura del Agente Imperial no funciona bien del todo. Un icono puede aparecer encima de un objeto, pero no siempre podrás cubrirte tras él. Cuando el sistema funciona lo hace a las mil maravillas, permitiéndote tomar un enfoque más estratégico con tu equipo, con opciones de fuego de cobertura y francotirador. Cuando falla, falla estrepitosamente, dejando al jugador vendido y vulnerable.

Estos problemas pueden arreglarse, por supuesto, y centrarse en ellos sería ignorar los muchos logros que BioWare ya ha alcanzado con el juego. El holocomunicador que te conecta con la gente que te encarga las quests es tan útil como adecuado en el corazón de Star Wars. Con la gran dedicación por los detalles que tiene el universo del juego, sus frías y azules proyecciones parpadean con una agradable familiaridad.

El sistema de recuperación de salud es un cambio bienvenido frente a la habitual convención del género: sentarse en el suelo para descansar o beber pociones. Cuando tu Agente Imperial se para con el objetivo de ganar fuerza en The Old Republic, un droide flota a su alrededor proyectando una holopantalla que el personaje toquetea. Quizás esté cambiando su perfil de Facebook por "Casi me matan en Hutta, LOL".

La ciudad de Kaas contrasta con el sucio planeta Hutta, y en este punto nos hacemos una mejor idea del alcance de los escenarios renderizados en el juego. Se puede viajar por la ciudad mediante taxis flotantes y los interiores están plagados de proyecciones holográficas con estadísticas planetarias. Representa de forma fantástica el look and feel de Star Wars.

Nuestro primer anticipo del tradicional contenido por instancias de los MMOs tiene lugar en Brentaal Star, donde un general traidor se escones. Pudimos completar esta sección sin ayudas de salud y con jugadores dispuestos a hacer daño.

Es una tarea simple, centrada en despachar oleadas de enemigos mientras avanzamos por los pasillos de la nave. BioWare se mantiene callada sobre si este estilo de juego en grupo es indicativo del componente del juego o solo un ejemplo de una instancia inicial bastante fácil. Aunque las feroces batallas que veíamos fuera a través de las ventanas de la nave nos animaban, tras repetir lo mismo una y otra vez nos cansamos un poco.

Así que aunque hay una evolución tímida de algunos de los elementos jugador-contra-entorno de The Old Republic - claramente influenciado por el progreso hecho con Mass Effect y KOTOR - la contribución más intrigante del juego al género está en traer una sensación de comunidad al componente PvP con las War Zones (zonas de guerra).

Tras el combate, el escenario ofrece un informe con detalles sobre el daño causado, la curación dada y recibida y otras estadísticas, pero con un toque especial. Al final de cada combate, cada jugador tiene la opción de votar la persona que creen que ha hecho la contribución más significativa al equipo.

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John Bedford

Contributor

John is a freelance writer based in West Sussex.

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