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Análisis de Star Fox Zero

I'm your lover, I'm your zero.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Nintendo pulveriza las dudas sobre el sistema de control de un Star Fox a la altura de los mejores.

En Star Fox hay un botón para hacer loopings. Para ser más exactos, hay dos. Un par de comandos sencillos, directos, que en apariencia solo se diferencian en permitir continuar el rumbo previo o finalizar con un giro de 180º al timón, y que cristalizan en una sola pulsación lo que otros juegos similares convertirían en una peripecia complicadísima. Es una declaración de intenciones tan consustancial a la serie como el Arwing o el propio Barrel Roll, y que esconde una lectura sobre el propio medio más profunda de lo que pudiera parecer: en demasiadas ocasiones, los juegos limitan lo que podemos hacer escudándose en el realismo o en una pretendida verosimilitud, pero no hay nada de verosímil en una maldita nave espacial. Sería absurdo perder el tiempo con intermediarios.

Con esta filosofía grabada a fuego en cada línea de código, Star Fox Zero construye, como sus antecesores antes que él, una manera de entender el combate y el desplazamiento en tres dimensiones que entiende la peripecia y la filigrana como el ladrillo básico sobre el que edificar. Es una clase práctica constante, en la que los rudimentos se dan por sabidos y lo único importante es entender cómo utilizarlos: cómo emplear el rizo para ganar la espalda en un cara a cara, cómo jugar con la doble vista para romper hacia la izquierda en el momento preciso y llevarnos las de ganar. El resultado, con tiempo, práctica y sangre, es una colección de momentos de esos que cuesta olvidar: ahora es algo tan natural como espirar, pero recuerdo gritar como un demente la primera vez que, tras ver unos lasers lamiendo los bordes de la cabina, decidí alzar el morro y decelerar, para acabar con una presa que se precipitaba indefensa justo hasta el centro de mi gamepad. Star Fox Zero es el juego de naves definitivo porque sabe situarse entre la aburrida literalidad de un simulador y la abstracción de un bullet hell, y centrarse en lo realmente importante: hacerte sentir como Luke Skywalker, algo que tiene muy poco que ver con derivar energías y con palancas de gases. Por explicarlo de una manera más simple, Star Fox Zero es el juego al que querías jugar cuando saliste de ver Independence Day.

Todo esto, obviamente, es fruto de un esquema de control que hasta hoy ostentaba el papel de sospechoso número uno en la rueda de reconocimiento. Ya en el avance decía que la cosa pintaba bien, y decenas de horas después voy a arriesgarme a ser más categórico: no estamos hablando solo de un diseño imposible de entender en un gamepad tradicional, sino de uno sensiblemente superior gracias a haberse olvidado de él. Es un vínculo entre control y gameplay que se hace evidente en detalles obvios, como la tendencia a diseminar enemigos por los bordes de la pantalla o la necesidad constante de esquivar en direcciones diferentes a las que se dispara, pero que encuentra sus verdaderas victorias en posibilidades que simplemente nadie se había planteado. Ahí está, por ejemplo, su manera de utilizar la doble pantalla y el botón de fijar blancos para mezclar (ya era hora) la jugabilidad real con esas espectaculares repeticiones que nunca han servido para nada. Mas allá de sus decenas de aplicaciones concretas y la creatividad del juego a la hora de retorcer la mecánica, la sensación de estar dentro pero a la vez estar fuera es un asunto que tiene su miga: por fin se hace justicia a nuestras peripecias sin tener que esperar a que nos lo cuenten después. Es una manera de jugar y un tipo de feedback completamente nuevo, y a uno se le olvida bastante rápido que lo que tiene entre manos es una Wii U. Quizá tenga que ver con su infrautilización, pero la sensación constante es que manejamos un hardware dedicado, una de esas cabinas con pistolas y movimiento hidráulico pensadas específicamente para la ocasión. Si Star Fox Zero es una recreativa, aquella en la que Jonny Lee Miller machacaba los records de Angelina Jolie podría ser un buen ejemplo.

Quizá el mayor testimonio de lo acertado del control esté en una de las cosas más bonitas que puede experimentar un jugador, esto es, la sensación de aprendizaje. Volviendo a lo personal, es un veredicto que quedó claro al terminar el juego y, tras recomponer unos nervios destrozados y dedicar unas cuantas blasfemias al cadáver aun caliente del enemigo final, comenzar una segunda vuelta. Para mi sorpresa, lo que recordaba como una experiencia extrema se había convertido en un paseo por el campo, y superar el nivel sin apenas un rasguño era un asunto prácticamente trivial. En este sentido, Star Fox Zero respeta a rajatabla esa filosofía tan Platinum de entender la primera partida como un mero tutorial, y es increíblemente satisfactorio comprobar en carne propia que uno es, simplemente, mucho mejor jugador que hace unas cuantas horas. Ahora el desafío ya no estaba en los enemigos, sino en como abrir esa maldita puerta, pero de eso hablaremos más tarde.

El caso es que es un cúmulo de sensaciones que se repiten invariablemente en cada nivel, con la excepción de uno solo: la infame fase 4, también conocida como el peñazo del Gyrowing. Y creo que es interesante detenerse aquí, porque tras este coitus interruptus de sigilos, sensores y gimmicks de baratillo uno no puede evitar ver, además de un reverso tenebroso de todo lo demás, una inmensa broma pesada de un estudio que falla a propósito para hacer bueno aquello de darte cuenta de lo que tienes cuando por fin lo has perdido. En cierto modo, es el amigo feo que facilita la noche para el resto del grupo, y sirve de testimonio de la puntería del estudio a la hora de disparar en todas las demás direcciones: en cuanto al resto de transformaciones, tanto el Walker como ambas versiones del Landmaster son infalibles, aunque prefiero llamarles el pollo, el tanque y el tanque volador; creo que el juego lo hubiera querido así. Y en cuanto a los niveles, lo que nos encontramos es una variedad de situaciones apabullante, y otro alumno aventajado de esa escuela Nintendo que dice que si una mecánica funciona, lo suyo es explotarla exactamente doce minutos y tirarla a la papelera para que pase el siguiente. Es un ritmo agotador, un cambio constante del pliego de reglas que se siente como en casa en un juego enfocado a hacerte sufrir (la dificultad en algunos momentos es endiablada) pero también a que te sientas como el puto amo, y espero me sepan perdonar la expresión. A propósito de esto, no deja de tener su ironía haberme encontrado aquí con un recurso que no veía desde Ace Combat Zero: esas conversaciones entre pilotos, maravillándose por el intercomunicador y hablando de ti en tercera persona. Lo hacen cuando derribas un montón de enemigos, o cuando te cuelas en el último segundo dentro del campo de fuerza de un destructor. Volviendo a sacar a la palestra unas cuantas películas terribles, "está loco, pero es el mejor".

Y para ser el mejor, claro, no queda otra que sudar la gota gorda. Repetir, repetir y repetir. Por eso la duración del juego (unas pocas horas, al menos a simple vista) no es un problema: porque luego vienen las puntuaciones, las medallas, y ante todo un modo arcade que mira con ojos golosos al speedrun y nos desafía a completarlo todo de un tirón, en el mínimo tiempo posible y con el máximo marcador imaginable. Aunque ante esta nueva celebración de lo buenísimos que somos conviene ir con cuidado, porque corremos el riesgo de perdernos los caminos alternativos: esas malditas puertas de las que hablaba antes, la auténtica guinda de un pastel tan comprometido con su propuesta que esconde unos cuantos pisos solo al alcance de los más entregados. En una industria obsesionada con el contenido, hay que aplaudir que un juego arroje cañonazos contra su propio tejado de esta manera y esconda relecturas de niveles, nuevos jefes e incluso fases completas como premio a nuestro compromiso. Y es que las medallas pueden estar muy bien, pero Platinum ha sabido ver que el mejor premio es, simplemente, más Star Fox. Es para estar orgulloso.

Por eso me resulta extraño, incluso incómodo, sentir un pequeño vacío. Por que Star Fox Zero es un juego que no para de dar, y aun así siento que falta algo. Algo que lo separa de la excelencia, y que aun hoy no he conseguido identificar. Aunque me horrorizaría ser ese tío, puede que tenga que ver con los gráficos. O, simplemente, con algo que en el fondo sé que está más relacionado con los reflejos que con la verdadera profundidad. Aun así, estoy por asegurar que todo esto al juego le da absolutamente igual. Como los verdaderos kamikazes, no le preocupa quemarse: su único objetivo es el movimiento, la velocidad, y una concepción del arcade al que le importa bien poco el qué dirán. Es un Zero japonés, pero también una canción de Billy Corgan, aquella en la que te culpabas a ti mismo por querer más. Y ante todo es un homenaje, un brindis a una manera de entender los videojuegos y, sin entrar en spoilers, a un tipo que los amó como nadie. Por eso es una suerte que se trate de naves espaciales: son las únicas que pueden volar tan cerca del cielo.

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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