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Soul Hackers 2 - Shin Megami Tensei para las masas (con tolerancia a la frustración)

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No siempre elegante, pero siempre accesible, Soul Hackers 2 es una extraña pero agradecida puerta de entrada al universo Shin Megami Tensei.

Toda franquicia con más de diez años de historia tiene problemas para llegar a un nuevo público. Es algo absolutamente normal: cuando la fórmula está bien asentada, la narrativa es conocida y existe una idea muy clara de qué la define, romper con las ideas preconcebidas sobre lo que es y lo que no es la franquicia es, en la mayoría de los casos, un trabajo abocado al fracaso ya de entrada.

Ahora bien, eso no significa que sea imposible. Atlus, por ejemplo, nos ha demostrado que juegos adustos y difíciles como los de la franquicia Shin Megami Tensei pueden ser un éxito de crítica y público fuera de su particular nicho. Necesitaron reinventar la saga Persona, spin-off de esta franquicia, pero es innegable que, a partir de Persona 3, la saga logró abrir un camino de entrada diferente para un público nuevo que no sabía nada de Shin Megami Tensei. Esto también ha permitido reeditar juegos anteriores de la franquicia (Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster) e incluso sacar nuevas entregas de la serie principal (Shin Megami Tensei V) con un éxito de crítica y público que van más allá del nicho al que estaban circunscritos.

Todo eso no quita para que sigan siendo juegos hoscos, complejos, no siempre justos, y difíciles de dominar y comprender. En ese sentido, Soul Hackers 2 quiere ser el punto de entrada para aquellos que quieran sumergirse en la franquicia de la manera más gradual y sencilla posible, aunque eso no quita que sea imposible negar que, incluso siendo más accesible que cualquier Shin Megami Tensei o incluso que la mayoría de Persona, se note que la dificultad abrupta y las situaciones injustas son parte de su ADN.

Para permitir esta accesibilidad Soul Hackers 2 está completamente desconectado de la historia o los eventos de Devil Summoner: Soul Hackers. El juego transcurre en un Japón cyberpunk donde dos organizaciones de invocadores de demonios, Yatagaru y la Sociedad Fantasma, pelean sin cuartel mientras controlan el gobierno, la prensa y las grandes corporaciones no solo del país, sino de todo el mundo. La historia sigue el nacimiento de Aion, una nueva forma de vida surgida de Internet, capaz de analizar y hacer predicciones sobre el futuro del mundo y la humanidad. Muchísimo más avanzada que la tecnología conocida por la humanidad, esta IA vaticina el inminente fin del mundo, por lo cual decide intervenir por primera vez en la vida de los seres humanos. Para hacerlo crea dos avatares, Ringo y Figue, a las cuales da consciencia y libre albedrío para que sean capaces de entender las motivaciones de los seres humanos y lograr así parar el fin del mundo.

Ringo será con quien peleemos, mientras que Figue será quien ejercerá el papel de apoyo táctico, siendo tres seres humanos los otros personajes que nos ayudarán en nuestra labor de detener el apocalipsis por venir. Así nos uniremos a Arrow, Milady y Saizo tras resucitarlos hackeando su alma, quedando estas irreversiblemente unidas al alma de la propia Ringo, atados por su responsabilidad conjunta y un diseño de personajes absolutamente extraordinario.

Porque si algo es innegable es que lo primero que llama la atención de los personajes es su diseño visual. Diseñados por Shirow Miwa — ilustrador y mangaka, autor del manga Dogs y diseñador del anime Kiznaiver; famoso por ser un excelente diseñador de personajes, ropa y accesorios —, todos tienen una personalidad arrolladora, un lenguaje corporal único y un aspecto nunca menos que excelente. Ringo y Figue comparten una estética neón y unas facciones muy similares, reforzando sus diferencias en lo largo de los cortes y el color predominante de cada una de ellas. Arrow tiene una estética más urbana, casi utilitarista, sin perder un estilo vibrante y juvenil, dándole aspecto de protagonista de anime juvenil que no querrías que viera un niño de menos de catorce años. Milady es una combinación de aspectos muy femeninos con líneas que rompen esa idea heredada de una estética casi gótica, creando un fuerte contraste entre sus formas femeninas y la brusquedad de sus acciones. Y Saizo tiene un estilo que combina diferentes elementos de los gangsters de los años veinte, la estética yakuza y un aspecto puramente manga-anime como el flequillo largo y los dientes de tiburón, creando un contraste evidente entre sus ademanes de detective clásico y sus formas de bon vivant. Descripciones que pueden parecer completamente antagónicas entre sí, pero que en el estilo de Shirow Miwa resultan completamente coherentes y perfectamente integradas entre sí.

Ya que todos los demás personajes del juego están tan cuidados como nuestro trío protagonista, el diseño de escenarios es extremadamente delicado, y el único factor más débil es el diseño de unas mazmorras que no son tan hiperestéticas como los demonios y personajes que las recorren, es innegable que Soul Hackers 2 es un gozo para la vista. Puede incluso que sea uno de los juegos visualmente mejor diseñados de lo que llevamos de año, si es que no el mejor.

Si bien es cierto que Soul Hackers 2 ha querido crear una estética propia dentro de los cánones de la franquicia, en lo narrativo es evidente que bebe de todo lo que ha hecho popular a la saga Persona. Con una party compuesta por Ringo, Arrow, Milady y Saizo, no pudiendo cambiarlos por ningún otro personaje, más de la mitad del juego gira alrededor de ellos. Sus historias personales se entrecruzan con los eventos que nos conducirán al fin del mundo, y en relación a ello, el cuidado que se ha puesto en que resulten atractivos e interesantes es tanta o más que la que podríamos encontrar en cualquier título de la saga Persona. Algo relativamente sencillo, ya que los cuatro protagonistas son adultos.

Esto puede parecer algo sin mayor importancia, pero es lo que hace que sus conflictos y circunstancias sean más impactantes, cercanas y variadas. Si bien los cuatro comparten un trauma similar, al ser adultos tienen vivencias, experiencias y formas de vivir con él que difieren mucho entre sí. No están encerrados en un único contexto común, tienen diferentes experiencias, diferentes bagajes, diferentes clases sociales y perspectivas del mundo, haciendo que los choques entre ellos sean más brutales, pero también más matizados, de lo que son posibles en un contexto controlado y relativamente homogéneo como es un instituto. Resultan únicos y variados porque provienen de mundos y circunstancias muy diferentes.

Cuando charlamos con ellos en el bar para aumentar nuestra afinidad, cuando entramos en sus almas para curar sus heridas por eventos del pasado que los han marcado e incluso cuando peleamos con ellos y cada uno tiene sus propias animaciones, poses, fortalezas y debilidades, además de los del demonio que tengan equipado en ese momento, nos transmiten información muy clara sobre su personalidad. Sentimos que cada uno de ellos es una persona con la que podríamos encontrarnos en un supermercado, en un bar o en una app de citas.

Nada de eso implica que Soul Hackers 2 haga algo único nunca antes visto. Persona también hacia esto a su propia escala. Quizás de forma más adolescente y melodramática en lo narrativo, pero también con mucho más desarrollo y unos sistemas mucho más complejos y gamificados. Porque aquí no hay social links, solo pequeñas conversaciones que nos permiten conocer mejor a nuestros compañeros y desbloquear puertas en tres gigantescas mazmorras, cada una de ellas dentro del alma de cada uno de los personajes humanos. Pero eso es parte del interés de Soul Hackers 2, porque es lo que hace que sea el Shin Megami Tensei más accesible que ha hecho Atlus hasta el momento.

Para entendernos tenemos que resaltar que, en lo estructural, es exactamente lo que nos cabría esperar de un Shin Megami Tensei. Alternamos entre fases de historia y conversación donde podemos movernos por un mapa con varios distritos en los cuales interactuar con personajes, hacer compras y cumplir misiones secundarias, con fases de mazmorreo donde tenemos que llegar hasta el final para encontrarnos con un jefe que supondrá un combate épico y difícil que hará avanzar invariablemente la historia de vuelta a la primera parte de este díptico. Un bucle jugable sencillo y bien conocido que aquí funciona especialmente bien gracias a la duración más discreta de las mazmorras, el no tener obligación alguna de tener que acabarlas del tirón, y una duración del juego, entre las 25-30 horas, que lo hacen más fácilmente digestible en todos los aspectos que anteriores entregas de la franquicia.

Porque todos los aspectos del juego son los de cualquier otro Shin Megami Tensei, solo que llevados a un mayor grado de sencillez. Siguen existiendo debilidades y fortalezas elementales, pero esta vez no nos dan o nos quitan turnos, sino que nos dan puntos de combo para hacer aquelarres, ataques particularmente poderosos con los que haremos cantidades enormes de daño al final del turno. Del mismo modo, aquí la negociación y fusión de los demonios se ha visto muy simplificada. Con un menú de fusiones que nos indica cuáles son los demonios más recomendables que fusionar con los que tenemos disponibles, pudiendo asignar automáticamente las mejores habilidades al hacerlo, y reclutando demonios simplemente encontrándolos fuera del combate sin posibilidad de que nos rechacen, toda la microgestión demoniaca, tanto en combate como en crianza, ha sido reducida al mínimo para no atosigar a quienes no estén acostumbrados a los demenciales estándares de la franquicia. Esto se refuerza con un botón dedicado para combatir automáticamente solo con golpes básicos, pero también otro dedicado exclusivamente para indicarnos cuál es el mejor ataque que podemos usar contra qué enemigo en concreto en cada turno del combate, siempre y cuando conozcamos de antemano sus afinidades elementales.

Eso no significa que el juego de repente sea sencillo, fácil y accesible para todo el mundo. Entre mazmorras y en las partes intermedias de las mismas esto puede ser cierto, pero en los jefes de cada mazmorra, en ciertos niveles de las mazmorras opcionales, y en todo el tramo final del juego, Soul Hackers 2 nos recuerda que es un Shin Megami Tensei.

Con esto queremos decir que en ocasiones las mazmorras parecen más laberintos hechos intencionalmente para hacernos perder tiempo que para suponer un reto. Que algunos combates están hechos exclusivamente para que sepamos exactamente qué debemos hacer o morir en el intento. Y si bien es cierto que nunca alcanza las absurdas cotas de especialización que requieren los grandes combates de Shin Megami Tensei 3: Nocturne o Shin Megami Tensei V, los momentos álgidos de Soul Hackers 2 pueden resultar casi tan adustos como los momentos álgidos de los tres últimos Persona. Estos combates requieren estrategia, delicadeza y una comprensión íntima del sistema de debilidades y fortalezas, pero también de las habilidades de líder, una serie de habilidades que requieren de una serie de turnos para cargar, que crean efectos especiales que cambian las reglas mecánicas del combate durante un único turno. Si no comprendemos bien estos dos aspectos, además de cómo optimizar nuestras fusiones para conseguir el mejor resultado posible en nuestro demonio resultante, el juego se nos acabará apoderando en estos momentos con una facilidad pasmosa.

O lo hará si le dejamos hacerlo. Porque Soul Hackers 2 ha introducido un consumible con el cual podremos resucitar a todo el equipo con toda su vida y su maná restaurado, comenzando el turno con ellos de nuevo. Un objeto inexistente en la dificultad Difícil y con usos ilimitados en la dificultad Fácil, haciendo que quien quiera la clásica experiencia Shin Megami Tensei pueda acudir directamente al modo de dificultad más alto, y quien se sienta frustrado o no quiera llegar a sentir frustración, pueda directamente aducir al nivel de dificultad más bajo en cualquier momento. Además, y a diferencia de todos los demás juegos nombrados hasta el momento, es prácticamente imposible que un enemigo cualquiera mate a toda nuestra party sin que podamos hacer nada, lo cual convierte al juego de forma prácticamente automática en el Shin Megami Tensei más amable de las últimas dos décadas.

Elijamos lo que elijamos, Soul Hackers 2 se siente en todo momento como un juego de la franquicia Shin Megami Tensei. Incluso si tenemos resurrecciones infinitas, necesitaremos combatir contra el grueso de enemigos para no ir con un nivel, y unos demonios, incapaces de mantener una pelea ni medianamente digna contra los bosses. Saber en qué gastar nuestras mejoras y que objetos nos benefician más en cada situación seguirá siendo importante. Y como en los Shin Megami Tensei, incluso si no ocurre en la misma medida en los Persona, conocer qué bufos y debufos nos benefician en cada situación será parte de la clave para poder avanzar en los encuentros más difíciles.

Porque al final del día, Soul Hackers 2 es un juego que hace todo lo que está en su mano para ser accesible sin dejar de ser una experiencia absolutamente genuina de lo que debe ser un Shin Megami Tensei. Pero además, lo consigue. Tiene uno o dos combates que serían más justos con un sistema más rico y complejo. Tiene dos o tres combates que se podrán atragantar un poco no sepan nada de la franquicia y no quieran mirar nada ni cambiar de dificultad. Pero como saben los fans de esta franquicia, que este año ya ha cumplido treinta y cinco años, este es un peaje muy bajo que pagar por poder disfrutar de un JRPG duro, pero que siempre respeta nuestros esfuerzos haciendo un esfuerzo extra por ofrecernos diseños excepcionales para los cánones del videojuego. Y eso no ha cambiado ni siquiera en Soul Hackers 2, sin duda alguna, la entrega más accesible de una franquicia que solo envejece para parecer cada vez más joven e innovadora.

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Acerca del autor

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Álvaro Arbonés

Colaborador

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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