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Primeras impresiones de Solasta: Crown of the Magister - Una interesante apuesta a la que le faltan elementos por pulir

Horas pasadas en el creador de personajes: 3.

Solasta: Crown of the Magister como videojuego es, posiblemente, una las experiencias más cercanas que he tenido a una partida de rol de mesa. Esa fue mi primera impresión, una que conforme me adentraba más en el juego se mantenía, aunque con matices. Es un juego interesante y entretenido, que busca replicar la experiencia de jugar a la quinta edición de Dungeons & Dragons, pero al que claramente le faltan algunos elementos por pulir.

El juego está actualmente en acceso anticipado, y cuenta con una campaña disponible. Pero no saltamos a ella inmediatamente: primero tendremos que crear a los personajes. Solasta nos permite acceder al creador antes de comenzar cualquier partida, un detalle que encuentro muy positivo ya que, si en el futuro podemos jugar varias campañas, será muy interesante vivir esas aventuras con los personajes ya creados con anterioridad.

Al estar en acceso anticipado no está todo el contenido ni la campaña completa, y el juego se presenta con caídas frecuentes de frame-rate y con algunos bugs, algunos menores y otros más graves. Todavía no está disponible la localización al castellano, y los desarrolladores han señalado que no habrá romances ni tampoco una opción multijugador.

Hablar del creador de personajes antes de entrar en la campaña y las mecánicas del juego creo que es recibo, ya que me pasé mis buenas dos horas con él. Es un creador sorprendentemente completo a pesar de que faltan elementos, como más razas o clases. Pero lo que no le falta es claridad: el juego te explica para qué es cada elemento y cómo crear ese personaje que quieres, explica para qué funcionan las estadísticas o cuáles son las más útiles para tu clase. Lo he encontrado un creador fácil de entender incluso para quienes no hayan jugado nunca a Dungeons & Dragons.

En el juego tendremos ya creados una serie de personajes para usarlos si no queremos dedicar tiempo al creador, pero recomiendo entrar en la campaña con personajes propios, ya que los genéricos no añaden mucho al juego.

La campaña disponible, Crown of the Magister, comienza con nuestros cuatro personajes en una taberna. Esta forma clásica de presentarlos, bebiendo cerveza y contando cómo han llegado hasta la ciudad, es un guiño a esas partidas de rol tradicionales. También es el momento en el que surgen las sorpresas: todos los personajes están doblados y poseen personalidades propias en base a su trasfondo, lo cual provoca que algunas conversaciones difieran un poco entre campañas.

Es aquí, en la taberna, cuando se realizan una serie de pequeños tutoriales, y es aquí también donde empiezo a verle las costuras del juego, porque no hay muchas opciones. La acción va sobre raíles y solo hay una forma de hacer las cosas. Más adelante se abren algunas posibilidades, pero por lo general no tendremos muchas opciones para resolver las mazmorras. Es un poco frustrante, más aún teniendo en cuenta la buena implementación de los hechizos y las habilidades.

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Por ejemplo, en mitad de una pelea tiraron al vacío desde una altura considerable a dos personajes que estaba escoltando. Por suerte para mí, mi maga no había usado todavía los hechizos y me salió la reacción de amortiguar su caída con uno de los hechizos que tenía aprendidos. Este simple acto de narrativa emergente resultó ser una sorpresa.

Aunque hay situaciones en las que tomamos decisiones, pocas afectan a la trama en general. Hay momentos en los que nos podremos saltar peleas si superamos pruebas de persuasión. En ese sentido, Solasta es un ejemplo muy claro de esa primera partida de rol donde la acción ocurre a pesar de nosotros, representando así la concepción de Dungeons & Dragons como "dungeon crawler": limpiamos mazmorras mientras nuestros personajes charlan, sin que realmente tengamos la necesidad de elegir qué queremos hacer.

Dungeons & Dragons, y prácticamente cualquier juego de rol, permiten que cada máster y jugadores decidan cómo quieren jugar. Mis primeras partidas, de hecho, fueron en mundos abiertos en los que cada jugador tenía total libertad, sin una misión principal ni un gran mal al que derrotar. Más tarde jugué partidas con historias, unas más sobre raíles que otras. Por eso, Solasta resulta un poco frustrante, por la falta de opciones para lograr objetivos. Pero también es un juego muy entretenido, la verdad, y que tiene ese encanto de partida de rol de mesa.

Los videojuegos de rol tienden a darnos una excusa, y nos obligan a aceptar un cierto trasfondo que justifica la misión principal. En Dragon Age: Origins nos hacemos Guardias Grises sí o sí, en Pillars of Eternity adoptamos el rol de Watchers y en Divinity II somos Sourcerers. Solasta no nos obliga a tener un background específico, pero sí un punto de partida por el cual aceptamos un determinado trabajo que es el que empuja la acción en un primer momento.

A nivel mecánico el juego adapta las reglas de la quinta edición de Dungeons & Dragons de forma adecuada, e intenta además que quien juegue sin conocerlas tenga a su disposición tutoriales comprensibles, acercando así a los jugadores con menos experiencia a conceptos y mecánicas propias de los juegos de rol. Las clases existentes actualmente son divertidas de jugar, y el combate por turnos es bastante ágil, aunque se hace más incómodo cuando hay demasiados enemigos. Resultan también muy satisfactorias las reacciones: como ya he explicado, poder usar el hechizo de "feather fall" en un personaje que cae para amortiguar el golpe me ha salvado en más de una ocasión, por ejemplo. Las mazmorras, además, pueden contar con algunos puzles bastante interesantes y divertidos de resolver.

La escritura de esta aventura, en cambio, se siente a veces forzada, con diálogos muy obvios y llenos de exposición. Sin embargo, a pesar de esos diálogos y de caras con animaciones genéricas, Solasta tiene encanto. Los cuatro personajes que llevamos están doblados, y me sorprende la personalidad que logran transmitir; mi maga es una sabelotodo fascinada con el pasado, mi pícaro es sarcástico y choca con mi paladín, al que mueve el deber, mientras que mi cazadora mercenaria es mucho más práctica.

Así, a pesar de toda la narrativa no pretende ser nada más que lo que es - una campaña de rol clásica -, encuentro en Solasta un juego que me encanta, que me divierte, que hace que acepte sus fallos y errores y los abrace porque me lo estoy pasando bien con él. Un juego que me recuerda a esas primeras partidas de D&D en las que todavía no sabes rolear, en las que tu máster es también primerizo y realmente ambos solo queréis echar un par de tardes jugando para probar nuevos personajes. Es pasillero, sí, y no tiene la naturalidad caótica de una partida en vivo, pero intenta ofrecer una experiencia cercana. Y esto, al menos de momento, me hace tener ganas de saber cómo se va a seguir desarrollándose el juego en el futuro.

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