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Análisis de Shredders - Un juego con buena base lastrado por su falta de medios

Falta de tablas.
Shredders cumple en lo básico, crear buenas mecánicas para representar el snowboard, pero se queda muy escaso en todo lo demás.

Hay mucho mundo fuera del fútbol o baloncesto en nuestro medio. Empezando por el fútbol americano, siguiendo por el golf y llegando a juegos de béisbol y otros deportes más minoritarios, los videojuegos han sido desde siempre proclives a dar cabida a todo tipo de disciplinas. Y con razón: plantear juegos con reglas, puntuaciones, ganadores y perdedores es una receta aplicable a ambos; y la versatilidad que da trasladar a lo digital el deporte para extraer un producto competente y exitoso es tal, que hemos podido ver incluso fusiones de coches con futbito sin que parezcan la ensoñación de alguien a quien le gusta más dormir de día que de noche.

Todos estos ejemplos han tenido altos y bajos. El skateboarding tuvo una época especialmente brillante en los noventa y dos mil, pero la última década no ha sido especialmente benevolente con él, y solo la aparición en los últimos años de juegos como el remake de Tony Hawk o el reciente OlliOlli World han conseguido devolverle a un puesto destacado en las listas. Otros, como las motos de agua del mítico Wave Race 64 o el snowboarding del aún más mítico 1080º Snowboarding, han ido desapareciendo progresivamente, condenados a formar parte de batiburrillos en los que rara vez brillaban con luz propia. Shredders viene a intentar cambiar esto, y a devolver al último de los deportes citados a la luz de los focos; pero su carácter de juego indie acaba convirtiendo un propósito noble en una experiencia de muy corto recorrido.

Empecemos por lo bueno, y es su sistema de control. Hay una cosa muy admirable del esfuerzo de I-Illusions por trasladar el deporte de nieve a PC y Xbox, y es la manera en la que responde la tabla. No me refiero sólo a la sensación de deslizarse montaña abajo, si no también a lo acertado que se siente todo: los grinds en las barandillas son extremadamente físicos, los derrapes son suaves o bruscos dependiendo de nuestras necesidades, y los aterrizajes hacen un esfuerzo consciente para no dejarnos nunca vendidos. Esta es posiblemente mi parte favorita del control: donde otros juegos son deliberadamente opacos a la hora de enseñarnos cuándo podemos acabar un truco y cuándo vamos a comer suelo, Shredders es extraordinariamente claro en todo ello, haciendo que sean muy pocas las ocasiones en las que nos vayamos a la nieve pensando que no ha sido culpa nuestra.

Esto es algo que encaja muy bien con las secciones en las que el juego nos deja ir a nuestra bola, en una suerte de mundo abierto pensado para recorrer pistas y perdernos por la montaña, alimentando esa sensación de desconexión del mundo que ofrece este tipo de paisajes. Comparado con el resto de la propuesta, aquí es donde se encuentra el mayor mérito del juego, consistente en no molestar al jugador con los típicos añadidos superficiales de los deportes extremos, y dejando que descendamos pendiente abajo mientras pensamos en nuestras cosas, encadenamos algún que otro truco y competimos contra nosotros mismos.

Pero esos añadidos están igualmente, cómo no, y es a partir de ese momento cuando el juego comienza a perder el rumbo y a mostrar las múltiples costuras que convierten la modestia del estudio directamente en carencias. Las hay inofensivas, como esas mecánicas ficticias que añaden drones o motos de nieve para sortear algunos problemas de movilidad -sobre todo cuesta arriba- y que suponen al menos un pequeño punto de originalidad dentro de la propuesta; y las hay directamente innecesarias. La inclusión de un modo historia, por irónico que parezca viniendo de alguien que disfruta enormemente de ese tipo de cosas en los juegos deportivos, es aquí el mayor problema: un modo que consiste en pruebas breves pero, sobre todo, en un montón de clips de vídeo pobres que entorpecen la acción hasta el punto de cortar radicalmente el ritmo.

Utilizo la palabra pobres no solo para referirme a la calidad del contenido, con ese tono vacilón impostado como una gorra para atrás puesta en un señor de cuarenta y cinco años de botellón con sus hijos, sino también a lo técnico: aquí es donde el juego hinca la rodilla y se ve de verdad su carácter indie, con unos gráficos meramente aceptables que no representan el resto del juego -modesto, pero bastante decente por lo general en cuanto a cómo representa la montaña en sí-, y con trucos como ponerle unas gafas enormes y una braga térmica en la boca a todos los personajes para no tener que modelar sus caras. Si a esto le sumamos unas pruebas que en muchas ocasiones nos obligan a esperar a nuestro compañero, o a repetir la misma acción mecánica y otra vez, entenderéis por qué el resultado final está lejos de ser la primera piedra en una futura resurrección del género.

Cuesta aun así ser demasiado cruel con Shredders. Las condiciones que rodean a su desarrollo hablan de un juego modesto, un equipo motivado (con referentes como SSX o Amped en mente) y un presupuesto mucho más corto que el de otros muchos juegos parecidos que tampoco supieron destacar. Armar un juego de snowboarding capaz de ser simple en cuanto a entender los trucos, pero suficientemente complejo a la hora de ejecutar sus distintas combinaciones, es motivo de admiración, al menos hasta cierto punto. Pero su intención de ser un juego completo con dos vertientes acaba dañando enormemente el conjunto, y dando esa impresión de "quiero y no puedo" tan incómoda como, en este caso, innecesaria. Volver a 1080º Snowboarding hoy en día sin las gafas de nostalgia puestas puede ser duro, pero aprender de la sencillez de su concepto es, quizás, la mejor lección que podían haber tomado.

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Acerca del autor

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Diego Pazos

Colaborador

Licenciado en Historia por vocación, gallego de profesión. Le gusta el punk-rock, el post-rock y el whisky on-the-rocks. Sus chistes malos son solo suyos y no representan la opinión de la empresa. Puedes seguirlo en Twitter: @yipee182.

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