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Shigeru Miyamoto

En busca de la felicidad.

Nacido el 16 de noviembre de 1952 en Sonebe, Japón, tras graduarse en la universidad Shigeru Miyamoto fue contratado como artista por Hiroshi Yamauchi, el presidente de Nintendo, en 1977. Antes de esbozar la idea que se convertiría en Donkey Kong, Miyamoto profundizó en el estudio de la anatomía del diseño de juegos, analizando meticulosamente el éxito de los arcades más populares.

Y de todas las lecciones aprendidas en esos primeros días, es probablemente una conversación con Gunpei Yokoi, diseñador de Game Boy y el productor del Metroid original, la que provocó la impresión más fuerte en la mente del joven diseñador.

"En esencia lo que me contó –y puedo recordarlo vívidamente– era 'Has pensado demasiado sobre ello, te has preocupado demasiado. ¿Por qué no paras?- No puedes dar más pasos adelante tal y como estás ahora'."

Y entonces Yokoi le dio a Miyamoto un ejemplo de lo que quería decir. Le pidió que se imaginara a alguien sentado en una silla al que le piden abrir las manos cada vez que se enciende una luz. Simple. Y levantarse cuando escucharan un sonido. Simple, otra vez. ¿Pero qué pasa si le piden hacer ambas cosas simultáneamente? Es una anécdota curiosa, pero que lleva al auténtico núcleo de la visión que Miyamoto tiene de los videojuegos.

Shigeru Miyamoto en los BAFTA, el pasado 19 de marzo de 2010. (Foto de Michael Bowles - mbowlesphotography.com.)

En otras palabras, en su avidez para aprender había estado complicando en exceso el proceso de diseño, pensándolo demasiado. Lo que aprendió de Yokoi fue: "La gente puede hacer algo muy simple, pero las cosas simples se apilan: ahí es donde nace el juego."

"Mi visión de la creación de videojuegos es hacer un entorno donde la gente pueda intentar varias cosas y ser creativa. En otras palabras, intento hacer comprender a los jugadores algo muy simple como es el entorno básico y entonces les reto a que le saquen el máximo partido para ser creativos." Prueba A: El salto de Mario. A partir de este elemento básico y esencial, el resto fluye.

Cuando Donkey Kong apareció en 1981 era notable no simplemente por la experiencia de juego. Lejos de lo habitual –y de forma crítica– para su época, no estaba creado por un ingeniero, sino por un artista. Responsable de todo el apartado creativo de la compañía, el gran artista tenía sus propias y sabias palabras para toda una nueva generación de Nintendo que estaba a punto de nacer.

"Cuando un joven se me acerca con una nueva idea para un nuevo juego, ¡soy un tipo duro!", afirma con una sonrisa en los dientes. "La mayoría de veces las rechazo, o se las devuelvo. Una buena idea es algo que no soluciona solamente un único problema, sino que resuelve múltiples de ellos al mismo tiempo. Es fácil para la gente venir con una buena idea que puede solucionar un problema, pero no es suficiente."

"Así que siempre que les devuelvo las nuevas ideas a las personas encargadas de la planificación y les digo: 'Esta vez no puedo usar tu idea pero por favor no te olvides de ella y trabaja constantemente en nuevas una y otra vez y es entonces cuando serás capaz de encontrar nuevas y buenas ideas que podrán solucionar varios problemas al mismo tiempo.' La idea resultante es la que acabaremos utilizando."

Mario Bros., 1983.

Durante los últimos años Miyamoto se ha visto obligado a delegar más y más partes del proceso de diseño a algunos miembros de su propio equipo. "A día de hoy me es humanamente imposible encargarme de todos los proyectos que tengo encima de la mesa y el hecho es que delego bastante a otras personas, cosa que me gusta hacer", afirma. "Pero, por supuesto, he convertido en una regla personal el hecho de preocuparme de todo lo que hacemos en sus fases finales de desarrollo."

Si nos lo dice Miyamoto nos lo creemos, pero también nos imaginamos que para él siempre hay proyectos por los que siente un mayor entusiasmo y por los que es un absoluto devoto.

"Mis horas de trabajo se dividen en dos periodos: durante el día y durante la noche", nos explica. "La mayoría de trabajo que hago durante el día consiste en reunirme con gente, ¡y muchas veces la gente me cita para una charla o presentación rápida sin que antes me hayan avisado! Es solamente durante la noche cuando puedo concentrarme en algunos trabajos más específicos."

Miyamoto nos comenta que actualmente está intentado tener los fines de semana libres para dedicarlos a otros hobbies e intereses. Y la forma como nos lo cuenta revela que más allá de su apariencia inocente, su exterior efervescente radica una infatigable determinación hacia el éxito.

"Soy muy entusiasta y practico todo aquello en lo que tengo interés", admite. "Pero hace poco descubrí que no es que quiera practicarlo todo, es que simplemente no quiero ser vencido por nadie en ningún campo, eso es todo."

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Johnny Minkley

Contributor

Johnny Minkley is a veteran games writer and broadcaster, former editor of Eurogamer TV, VP of gaming charity SpecialEffect, and hopeless social media addict.
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