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Rockstar: Una cuestión de respeto

Analizamos las claves del éxito de Grand Theft Auto.

GTA III fue una obra de genio y de ingenio indiscutible que situó a la franquicia en el centro de los esfuerzos de todo el estudio. Digo esto porque no resulta difícil ver cómo entre el resto de títulos de Rockstar y GTA se terminó desarrollando durante la generación PS2 una curiosa sinergia: GTA era considerada como la joya de la corona y el resto de juegos de Rockstar servían como plataforma de desarrollo de ideas, como tests de qué decisiones resultaban acertadas en términos de diseño o de jugabilidad a la hora de elaborar nuevos contenidos para la niña bonita. Así, es muy fácil reconocer en las entregas posteriores de GTA (Vice City o San Andreas, por ejemplo) mecánicas de juego o elementos directamente sacados de otros títulos de la compañía como State of Emergency, Manhunt, The Warriors o Red Dead Revolver. De este modo, cada nuevo juego de GTA incluía novedades para la saga que, sin embargo, ya habían pasado el test de si funcionaban adecuadamente en términos de diversión e implementación gracias a otros títulos que, habitualmente, también gozaban de una elasticidad y de una libertad incluso mayores de las que se le permitían a GTA en cuanto a niveles de violencia gráfica o de corrección política, ya que eran títulos relativamente minoritarios o estaban en cierta medida exentos de la necesidad de convertirse en blockbusters inmediatos.

Grand Theft Auto III (2001).

Gracias a este acertado reparto de trabajo, casi todos las añadidos que fueron enriqueciendo el esquema inicial de GTA III eran apuestas sobre seguro. La responsabilidad recaía, pues, en saber combinarlos adecuadamente y centrar la atención en dotar a cada nuevo GTA de una personalidad concreta. GTA: Vice City supuso la confirmación de lo que hasta el momento se ha mantenido como idea rectora en el desarrollo de la franquicia: conviene tomarse en serio al jugador, no al juego.

Tomando GTA III como punto de partida, en Rockstar decidieron dar un giro al enfoque y se tomaron con humor todo aquello que ya estaba apuntado. Vice City era un despliegue visual y narrativo rebosante de bromas, referencias y homenajes a lugares comunes de la cultura audiovisual reciente. Desde la música al cine, pasando por los propios videojuegos (y comenzando por su mismo predecesor), el entramado de capas en el que se movía el juego superó cualquier cosa vista antes. Con un guión que oscilaba entre lo hilarante y lo grotesco, Vice City presentaba el lado más alegre y desenfadado de GTA: neones, playas, sol, calor, bikinis y camisas hawaianas. En comparación con la grisácea y decadente Liberty City de GTA III, Vice City resultaba refrescante, veraniega y a todas luces excesiva. Pero, lejos de convertirse en una parodia de sí mismo, este nuevo GTA supo incluir un fino sentido del humor que hacía muy fácil reír con él, pero complicado reírse a su costa, porque bajo esa fachada de histrionismo ochentero latía una experiencia jugable de primerísimo nivel que mejoraba en todos los aspectos a GTAIII.

Grand Theft Auto: Vice City (2002).

Donde muchos se hubiesen conformado con reiterar la misma fórmula, tomándose a sí mismos y a su éxito demasiado en serio, en su siguiente entrega Rockstar decidió dejarse llevar aún más hacia el exceso. GTA: San Andreas era aún más grande, aún más alocado y aún más imprevisible. Su tono más descarnado e irreverente quedaba acentuado por un apartado gráfico más sobrio y una paleta más apagada, además de por insertarse su historia en un marco mucho menos irreal que el ensoñecido y alucinado Vice City. San Andreas no era ya un juego en el que parecieses habitar el mundo del crimen que vemos a través del cine, sino con el que muchos millones de norteamericanos conviven cuando salen de sus casas. Esto hizo de ciertas peculiaridades suyas objetivo de polémicas y quejas que, a la postre, terminaron por hacer de él un título aún más llamativo. San Andreas supuso un punto clave en la evolución de la franquicia porque, aunque sus ventas fueron excelentes y la acogida de la crítica fue también abrumadoramente positiva, quizás quedó claro que lo que GTA necesitaba no era necesariamente crecer sobre su eje horizontal (incluso hubo quien le reprochó al juego que había que hacer demasiadas cosas), sino verticalmente.

Grand Theft Auto: San Andreas (2004).

Hubo que esperar a la llegada de la next-gen para poder ver cuál sería el siguiente paso de Rockstar con respecto a su mimada gallina de los huevos de oro. GTA IV ha supuesto la clausura del modelo GTA III en más de un sentido, principalmente por la inclusión definitiva del online. En términos de diseño, el juego ha asumido que los excesos, las locuras y los desenfrenos homicidas tienen más sentido cuando se les da la posibilidad de suceder de modo independiente al desarrollo normal de la historia. Así, ha dividido lo que antes se daba de modo más o menos simultáneo casi en dos juegos distintos, afectando al equilibrio de cada parte. Tenemos un multijugador frenético alocado y completamente plagado de absurdos y un modo historia que sigue ofreciendo libertad al jugador, pero que ha sabido reconducir las tendencias más salvajes hacia el online, permitiendo levantar una historia más profunda y sobria.

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