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Riff: Everyday Shooter

Abstracción icónica.

Vamos a tomar como ejemplo la primera fase: aquí veremos formaciones de figuras geométricas que permanecen estáticas, lanzando ataques imparables mientras grupos de enemigos se pasean amenazantes por el escenario. A medida que avanza la melodía, el ritmo de apariciones es constante y para ello nos será imposible valernos únicamente de nuestro disparo; tendremos que aprovecharnos de otros elementos que generan campos de fuerza para barrer la pantalla, produciendo cadenas de destrucción fulminantes con las que obtener ingentes cantidades de puntos.

Estos “amigos” pululan aleatoriamente y hemos de dispararles para activar su devastadora explosión, la cual podemos mantener durante un tiempo limitado si seguimos abriendo fuego hacia ella. Basta que un grupo de enemigos la roce y que a su vez otra escuadra se encuentre cerca para darnos la clave. En pocos segundos, el jugador capta intuitivamente las reglas del juego y alimenta el deseo de obtener más y más puntos.

Como decíamos, cada escenario tiene sus reglas, así que en todos ellos hemos de interpretar los “cómos” valiéndonos del ensayo y error. La dificultad es endiablada en fases avanzadas porque los mecanismos se hacen mas complejos. Un enorme ojo acumula poder absorbiendo enemigos y posteriormente se divide en seis “miniyos” iguales, alternando varias etapas (una de absorción y otra de ataque) que nos obliga a plantear estrategias diversas. Todo ello mientras nos movemos ágiles siempre que no disparemos y aminorándose el desplazamiento en caso contrario. Terriblemente adictivo.

No cabe duda de que su diseño conceptual invita a pensar en mundos orgánicos representados de manera icónica. La carga de información que se nos da para superar las fases opta por el mismo tipo de lenguaje, pero aquí nos referimos mas bien a la fauna que componen las oleadas de enemigos. Desde la exactitud de formas geométricas al caos de ondas sonoras, pasando por entidades cuasi-celulares o la delicadeza de aves fantasmales y escurridizas. Todo pasa por ese filtro que, casi adentrándose en nuestro subconsciente, formula imágenes reconocibles basándose en su significación.

Sobre los hechos prácticos

Los 8 niveles de Riff contienen además un elemento que hemos dejado para el final y que viene a redondearlo, a convertirlo prácticamente en un acto de orfebrería computerizada. No es sólo que la duración de cada nivel venga impuesta por una melodía específica (compuestas e interpretadas todas ellas por Mak), sino que cada impacto, cada consecución de cadenas o recogida de puntos invoca una nota, acorde o efecto sonoro específico para cada composición. Una relación causa-efecto musical bastante difícil de dominar (estaremos mas preocupados por no perder vidas) pero que aporta, si cabe, un punto más a favor de este juego. Otro aspecto a destacar son los fondos de cada nivel, cuya iluminación y composición varía en función de nuestros movimientos y que en ocasiones dificultan la visibilidad de lo que ocurre en pantalla, hecho que desgraciadamente viene reforzado jugándolo en PSP.

El sistema de desbloqueos fue criticado en su día porque nos exige acumular muchos puntos sólo para poder alternar entre una fase y otra. Que de hecho, esto ni siquiera lo podemos controlar del todo: desbloqueando el Shuffle Mode y las correspondientes pantallas, éstas nos aparecerán de forma aleatoria, dándose el caso de empezar una partida con el nivel 6, después el 2, etc... Aun así, todos los valores ya expuestos de Riff lo hacen un título altamente rejugable, no diríamos eterno pero muy cerca de convertirse en experiencias perennes en el tiempo similares a las de un Tetris o Pac-Man.

Jonathan Mak basó gran parte de Everyday Shooter en producciones propias anteriores como ToJamThing (descargable gratuitamente desde la web de su estudio, Queasy Games) o el trabajo de gente como Kenta Cho, Tetsuya Mizuguchi u OMEGA Matsuhisa, amén de los grandes totems del género. Como el mismo dice, “Desde los clásicos juegos de disparos de antaño hasta la moderna interpretación de hoy, he estudiado esas obras hasta darme cuenta de que incluso lo más simple puede ser lo más bello. Armado con algo de ese conocimiento, finalmente entendí la forma de hacer el juego que siempre desee”.

Y nosotros bien que te lo agradecemos.

9 / 10

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