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Ridge Racer Unbounded

Giro de (casi) 180 grados.

Los coches se han diseñado para tal efecto. Tienen la escandalosa ingenuidad del dibujo de un coche que haría un niño, con una robustez muy útil teniendo en cuenta que cada dos por tres estás lanzando tu coche contra el escenario.

Pero lo más importante es que tienen un propósito, aunque en este juego el propósito sea abrirse paso entre hormigón. Su infantil diseño te pide a gritos que los dirijas contra el primer objeto sólido a la vista.

Su manejo también es más táctil y físico de lo que estamos acostumbrados en un Ridge Racer. Los derrapes se hacen con un botón específico, y una vez han empezado es complicado mantener su momento. Hay tres tipos de coches disponibles en la versión que hemos probado: uno con tracción pesada que se mantiene bien durante los giros, uno intermedio y uno que casi te anima a que conduzcas directamente con el coche cruzado.

Es cuando llevas estos coches por ángulos imposibles cuando ves destellos de esa franquicia en la que Unbounded se ve tan diferente. El derrape es una seña de identidad de la saga, y Joonas Laakso, el productor de Unbounded, sugiere que no es la única que verás en el nuevo juego.

"Tratamos de incorporar todo lo que pudimos, pero nada es directo", explica Joonas, un fan confeso de Ridge Racer que gritó emocionado cuando descubrió que trabajaría en una entrega de la franquicia. "Básicamente cogimos todo lo que sabíamos de Ridge Racer - Namco no nos ha dicho 'tienes que hacer esto y eso' - y tratamos de incorporar todo lo que pudimos".

"Pero todo eso se ha reinterpretado. Debíamos tener derrapes pero, ¿qué hacemos con eso? El derrape típico de Ridge Racer no funciona demasiado bien con las físicas del mundo real, así que ¿qué hacemos? Eso nos obligó a idear algo nuevo, lo cual agradecí".

Hay bastante humor en el juego. En la ciudad hay estatuas de su fundador, William Shatter. Arranca su cabeza y te darán un bonus por headshot.

Es nuevo, sí, y Bugbear nos recuerda constantemente que esto no es Ridge Racer 8, si no algo novedoso. Es difícil quitarse de encima la idea de que Unbounded es más un juego de Bugbear que un Ridge Racer, y que ese icónico nombre se usa para darle parte del atractivo de una saga tan longeva. Es una sospecha que Joonas no acaba de negar, aunque realiza un convincente alegato afirmando que Unbounded hace suficiente para justificar su nombre.

"Namco vino a nosotros", confirma. "Obviamente hay genes de Bugbear en él, y parte de la tecnología reaprovecha cosas de FlatOut. El estudio tiene ya once año, así que hay cierto legado. Estábamos trabajando en un juego de coches, pero no era FlatOut 3, y decidimos hacer que fuese Ridge Racer. Todos los coches y circuitos se han hecho a propósito para este juego".

Son esos genes de Bugbear los que brillan con más intensidad en la curiosa mezcla genética de Unbounded - aunque eso no es malo. Es descarado, escandaloso y, al igual que los FlatOut, extenuantemente difícil, aunque hay algunos elementos tomados de Ridge Rcer en su presentación y estilo. Y la inspiración es mucho, mucho más profunda.

"Tengo una mentalidad completamente diferente para Unbounded", explica Joonas. "En los FlatOut básicamente evitas el fallo, mientras que aquí intentamos recompensarte por lo que haces, lo cual es opuesto a nivel de principios de diseño jugable. En ese sentido se notará muy diferente".

Desde luego diferente lo es. No es un Ridge Racer en el sentido tradicional, pero es un juego de carreras arcade inteligente y bien producido, con un desenfrenado sentido de la diversión - y eso es suficiente para que Unbounded pueda lucir el nombre de Ridge Racer con orgullo.

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