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Retrospectiva: Resident Evil

AVISO: Este artículo contiene violencia explícita e imágenes violentas.

Seguramente muchos estaréis preparando las maletas para el viaje que en unos pocos días nos llevará a recorrer África en Resident Evil 5. Entonces, seguro que este es el momento más adecuado para repasar por última vez que no nos dejamos nada importante. Ya son unos cuantos años los que llevamos sobreviviendo a los zombies de Umbrella y la experiencia nos dice que es mejor no dejar nada para la improvisación. Antes de salir de casa echamos la vista atrás en una última panorámica. En una fracción de segundo nos pasan por la cabeza imágenes del horror de todo lo vivido...

Lugares

La mansión aparentemente deshabitada de Spencer, situada en el bosque Racoon, fue lo que dio inicio a TODO. Corría el año 1996 cuando visitábamos por primera vez sus fondos pre-renderizados en Saturn y PlayStation. Estancias diáfanas con multitud de variables se cerraban en sí mismas, protegiéndose de nosotros y guardando muy bien sus secretos. Aquella llave de ahí nos abría un camino a través de largos pasillos coloreados de silencio; cada paso dejaba atrás puertas indomables a las que llegaríamos en constante ziz-zag. Cerberus te esperaba ahí fuera.

Alone in the Dark (1992) supuso un impacto verdaderamente hondo en la industria y muchos desarrolladores tomaron prestados de él la cinematografía jugada en tiempo real. Así pues, nos movíamos por una estancia distribuida en varios niveles, con puzzles detrás de cada avance significativo, que obligaba a pararse y reflexionar, adentrarse en el misterio sin pruebas tangibles de éxito.

Aun cuando hoy se hace realmente incómodo jugar a la primera entrega de BioHazard -nombre japonés de nuestro Resident Evil-, en aquellos tiempos se estaban creando nuevos códigos en constante evolución. Cada ejemplo de fotograma interactivo, esto es, la clásica "pantalla" de toda la vida, se transforma ahora en un brainstorming de planos, encuadres, perspectivas y cinemáticas que narraban, nunca obstruían.

La Mansión Spencer, donde empezó todo.

El acierto de capítulos posteriores, como podemos comprobar en Resident Evil 2 (1998), se basa en una exploración topográfica por los elementos que faciliten el contexto adecuado. La inmersión y el clímax son dos bazas a potenciar, lo que causa que podamos cambiar fácilmente de estancias cerradas a una enorme ciudad totalmente asediada por zombis. De la vieja Europa hasta el estado de Maine.

Los cuadros, estampados, cofres, entradas secretas y vigilantes candelabros son ahora una salida de incendios, coches destrozados y amontonados como si de una ensalada metálica se tratase; dificultan el acceso, nos hacen sentir impotentes. Buscamos alguna señal en viejos carteles desechos por la acción del fuego o desahuciamos contenedores.

Y, sin embargo, todo ello no deja de ser la misma realidad basada en castillos y fortalezas pero ampliada al cuadrado. El diseño conceptual de las localizaciones en Resident Evil nos avisó siempre de una constante necesidad de superarse a si mismo, casi como si en el interior de su alma estuviera incubando un virus deseando expandirse y echar raíces a diestro y siniestro. Su cuarta entrega (Resident Evil 4; 2005) rompió con gran parte de las técnicas aprendidas por el camino y se lanzó a una experiencia completamente tridimensional. No dejaba de darnos gran parte de los conceptos primigenios, combinaba bosques, acantilados y un lago junto a enormes variantes de la ciudad/trampa.

Llegados a este punto, y si observamos la evolución entre los cuatro juegos principales, vemos como nuestro avatar debe amoldarse a cada vuelta de tuerca. Los fondos pre-renderizados en los que vemos al personaje de cuerpo entero dan paso a un recorte, casi plano americano, donde nos es mas difícil saber qué tenemos a nuestras espaldas. El resultado final nos deja con unos activos impresionantes.

Recreándose en la lógica de sus niveles, es divertido distanciarse del argumento para razonar el porqué todo funciona tan bien. La enorme capacidad de Capcom para obligarnos a deshacer nuestros pasos hacia el punto A de partida, donde tomar por fin la bifurcación que nos fue negada al principio, y que además nos parezca un escenario distinto es digna de aplauso. En cada visita a una nueva y solitaria área, uno casi puede adivinar qué le va a esperar cuando regrese. Lo que nos lleva a...

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