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Retrospectiva: Heroes of Might and Magic III

La fórmula de la Coca-Cola.

Corría el año 1997 cuando a un chico joven, todavía preadolescente, se le ocurrió que aquel aparato que compraron sus padres días atrás, un flamante Pentium a 166 MHz con 32MB de RAM, debería ser capaz de hacer funcionar juegos como lo hacía un viejo ordenador que había en casa de sus primas, el cual le había servido años atrás para evitar que ratoncillos con el pelo verde se suicidasen, y para dar vueltas en un bólido rojo con una rubia de píxeles despampanantes.

Por aquella época, cuando en España internet aún era un lujo que pocos podían permitirse, la única manera de probar algunos juegos era comprando revistas que traían consigo discos que rara vez llegaban a los 500 Mb de información. Uno de esos discos traía consigo la demo de Heroes of Might & Magic II. El chico no entendía muy bien algunos conceptos de ese juego tan extraño: el personaje principal sólo podía moverse un número limitado de casillas, y el resto de enemigos sólo se movían cuando el jugador no lo tenía permitido. Nunca al mismo tiempo.

La pantalla del héroe, al más puro estilo RPG. Sencilla, pero muy útil.

Sin embargo, ese juego tenía algo misteriosamente atrayente. Tanto que al cabo de dos años, el chaval, ya más maduro y capaz de entender la mecánica de un juego de estrategia por turnos, fue a la tienda de turno a pedir la versión completa del juego. La Nintendo 64 podría esperar unos días, tenía que probar con más interés ese Heroes of M&M II. Desafortunadamente ya había pasado un tiempo desde el lanzamiento del juego y estaba descatalogado. Lo único que tenían era su continuación directa, la tercera entrega de la saga. 'Qué remedio, lo compraré'. Y 11 años después, aún sigo jugando.

Desde entonces, siempre he pensado que 3DO, los ya extintos desarrolladores del juego, debieron dar con alguna fórmula mágica, como la de la Coca Cola, para imbuir de alguna sustancia adictiva a un producto virtual. Imagino que acabaron vendiéndosela a Blizzard poco después.

Heroes III era y es uno de esos fabulosos juegos que convierten las horas en minutos, y que te hacen sentir culpable por estar jugando a las 4 de la mañana cuando habías empezado a jugar poco después de cenar. Tiene la habilidad de hacerte pensar que en el turno siguiente vas a guardar la partida y vas a apagar el equipo. Pero tu ego reclama venganza por ese héroe caído a manos del enemigo, que sólo estaba explorando un poco en tierras hostiles con un puñado de goblins bajo su mando, y que no harían temblar ni a un niño.

La rejilla hexagonal facilita mucho la planificación de la batalla.

Aunque hay mapas y mapas para jugar, el objetivo del juego siempre ha sido el mismo: conquistar los castillos enemigos y por ende, eliminar a los héroes rivales. Los castillos son la localización productora de tropas, y los héroes, la mula de transporte y la unidad ejecutora de tus acciones. Esto lleva al típico conflicto economía-poder militar, a causa del cual hay que elegir la forma de desarrollo más adecuada para cada partida.

Las decisiones a la hora de desarrollar las ciudades vienen determinadas por varios parámetros, tales como el tamaño del mapa, la proximidad del enemigo, los recursos disponibles al comienzo de la partida... Pero ante todo eso se erige una razón como la más decisiva y polarizante de nuestras acciones: quién o qué es el enemigo. Qué patrón de juego sigue. Si es un jugador controlado por la CPU, entonces es sencillo, tras unas cuantas partidas, predecir sus movimientos. La mecha tiene un límite y una vez completado su recorrido, se extingue para dar paso a la barrida total del mapa por parte de cualquier jugador más o menos perspicaz y cuidadoso.

Pero la auténtica salsa, lo que le sigue dando vida hoy en día al juego, es jugar contra otros humanos. Y dada la época en la que salió el juego, la única posibilidad viable por aquel entonces era el 'Hot Seat', un modo multijugador por turnos en los que simplemente se van jugando alternativamente y en un mismo PC los turnos de todos los jugadores presentes. Quizá este hecho fue el detonante de que muchos jugones, insatisfechos y conscientes de no poder aprovechar todo el potencial del título, fueran de forma gradual aprovechando las nuevas tecnologías para jugar online.