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Retroanálisis: Castles

Diseñando castillos.

En los 90 tuvimos toda clase de juegos de construcción, la mayoría intentando seguir la estela de Sim City. Si bien algunos fueron bastante afortunados en concepción y desarrollo, sobre todo los de Maxis, otros nos hundían en el aburrimiento o el sinsentido. Pero si de algo tuvimos bastante, fue de originalidad y, algunos, como el que hoy nos ocupa, incluso tuvo un remake no reconocido en el futuro. Hoy hablamos del juego en el que fuimos  reyes, construimos un castillo y derrotamos a los pictos.

Hoy hablamos de Castles.

Interplay, la compañía que publicó Castles, nos dio muchos motivos para amarla: The Lost Vikings, Fallout, Redneck Rampage... Pero antes de todo eso nos trajo uno de los juegos de estrategia más curiosos y divertidos de la época.

En Castles somos un rey inglés que ha de derrotar a los pictos y construir un castillo (o hasta ocho, según el modo de juego seleccionado). Pero si estáis pensando en un build & battle, os equivocáis.

El juego gira en torno a nuestro castillo (o castillos), desde el diseño de los mismos hasta el personal contratado para su defensa. Y, para ello, lo primero que deberemos hacer es diseñarlo; pudiendo seleccionar distintos tipos de torreones, la altura de los muros, si éstos tendrán ventanas o puestos de arqueros, etc. Obviamente, cuanto más compleja sea una parte del castillo, más tiempo llevará su edificación.

Para la construcción del castillo contrataremos todo tipo de operarios, desde peones de obra a herreros, pasando por constructores o carpinteros, y una vez contratados deberemos gestionar su uso en cada trozo del castillo porque, sí, la microgestión es la clave del juego: cuanta más gente asignemos a nuestros muros antes los levantarán, pero a cambio dejaremos otras partes de los muros con pocos trabajadores o sin levantar, siquiera. Y hay pocas cosas tan gratificantes como freír a flechazos a tus de enemigos desde la seguridad de una almena. De arrojarlos aceite hirviendo creo que ni hablamos.

Sea como sea, no serán los trabajadores los únicos que tendremos que contratar, pues estamos en guerra con los pictos y hay que defenderse de sus ataques, ya que si logran tomar nuestro castillo se acabará la partida.

Y como es de suponer, nuestros operarios no viven del aire, porque no somos faraones o directivos de una ETT, y nuestros trabajadores exigen un sueldo digno o al menos aceptable. Asi que deberemos de controlar los emolumentos de cada tipo de trabajador y soldado, y si los suelos que ofrecemos son muy bajos nadie vendrá a nuestro castillo a hacer el encofrado, y entonces... ¿a quién van a mirar los abuelos medievales? A toda esta gente la pagaremos con los impuestos, cuyo nivel regularemos en un baremo basado en lo justos que son: normales, opresivos, etc. Obviamente, las consecuencias de exprimir al pueblo son graves y, en el mejor de los casos, tendremos trabajadores que no hacen bien su labor.

Llegados a este punto, quizá os preguntéis para qué construir un castillo cada vez más grande, con el gasto que ello conlleva. Pues porque en un castillo más grande se pueden meter más tropas militares, y el juego basa su curva de dificultad en las sucesivas oleadas de enemigos que atacarán cada vez en mayor número, lo que nos obligará a tener un castillo cada vez más grande. El juego avanza en el tiempo de forma automática, y las estaciones se suceden. Y mientras que el pueblo se considera alimentado durante primavera, verano y otoño, cuando llega el invierno las obras del castillo se detienen y habremos de alimentar a todo el pueblo, que se viene de visita al castillo a costa de las arcas reales: habremos de comprar comida a lo largo del año, con el agravante de que la comida tendrá un precio u otro en base a la época, las cosechas y eventos.

La toma de decisiones resulta de lo más divertido en el juego y es, quizá, su seña característica.

Pero lo más característico del juego son dichos eventos, que van ocurriendo a lo largo del juego de forma más o menos aleatoria. En diversos momentos nuestros súbditos acudirán a nosotros con peticiones de lo más lógico a lo más absurdo. Y es que no se es rey si no viene una monja a pedirte soldados para cazar a los hombres lobo que pueblan el bosque. Y no creáis que son decisiones baladíes, pues todas van teniendo sus consecuencias a lo largo del juego: prestar tropas nos puede dejar desprotegidos ante los ataque del enemigo, pero el no mandarlos puede hacer que el pueblo se enfade porque no combatimos a los bandidos de los bosques.

Esta toma de decisiones resulta de lo más divertido en el juego y es, quizá, su seña característica, y el sistema de diplomacia que crea entre las diversas facciones (soldados, clero, campesinos, etc) le da al título una rejugabilidad enorme.

Castles vería una secuela, magnífica, y también inspiró la saga Stronghold, pero nadie ha logrado, quizá salvo su segunda parte, el encanto del original.
La mezcla de estrategia y gestión de reino resulta de lo más entretenida y, aun a día de hoy, es jugable y disfrutable como el primer día.

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DReaper

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