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Resident Evil 6

La diferencia entre vencer y convencer.

Todo lo relacionado con Resident Evil 6 tiende al exceso. Desde el blowjob zoofílico esbozado en el título hasta la lluvia a gusto de todos prometida por Capcom, pasando por las cifras de ventas en Japón y los palos en las reviews. La discreción del título es equiparable a la de un elefante con Parkinson en una cacharrería, si bien en esta ocasión, al menos, la ausencia de infectados africanos ha eliminado de la agenda la cuestión racial y situado el debate en terrenos más razonables: ¿Es un buen videojuego?

Grande, desde luego. Presupuesto faraónico, valores de producción estratosféricos. Más de seiscientas personas involucradas en su desarrollo. Pulsar start con el volumen al máximo es como detonar una bomba. Resident Evil 6 tiene claro que el tamaño importa y lo suyo son los decibelios. El propio argumento del juego, una pandemia a escala mundial con parada en EEUU, China y Europa del Este, parece obedecer también a ese discurso grandilocuente.

La enésima mutación del virus de Umbrella se propaga esta vez a través de cuatro historias que suceden de forma paralela y se entrecruzan en momentos puntuales, lo que provoca la fragmentación del modo campaña en cuatro episodios autoconclusivos, de casting diferente y duración nada desdeñable. Un recurso narrativo efectivo, ya utilizado por la franquicia en su segunda entrega y que permite abordar los acontecimientos desde diferentes puntos de vista. Por desgracia, la existencia de varias líneas argumentales es aprovechada como coartada para reciclar determinados escenarios y situaciones, por lo que la sensación de juego estirado artificialmente se palpa en momentos puntuales.

Las diferencias jugables entre dichos episodios no resultan, en términos generales, especialmente significativas y, desde luego, no cumplen con las expectativas alimentadas desde el propio estudio en el sentido de aunar en un único disco el pasado y el presente de la franquicia. Olvídate, por tanto, de experimentar el más leve atisbo de terror o de investigar complejos escenarios para resolver un acertijo. El corredor por el que transita el juego se enreda en ocasiones con objeto de potenciar el combate y una exploración dirigida siempre al milímetro, pero el itinerario es lineal, la dirección única y cada puerta atravesada implica normalmente un punto de no retorno. Por tanto, más que aglutinar clasicismos y modernidades, el título toma como referencia los episodios cuarto y quinto de la serie y les aplica mecánicas o elementos de juegos de acción que han sido éxitos recientes en ventas. El aprovechamiento de fórmulas ajenas no constituye algo negativo en sí mismo y, de hecho, son múltiples los ejemplos que pueden citarse de juegos buenos que no inventan absolutamente nada; el inconveniente surge cuando la clonación se realiza a granel y sin ningún tipo de criterio más allá de la solvencia económica del modelo que se pretende imitar.

Resident Evil 6 posee la impronta de título con mucho dinero detrás y pocas ideas propias delante.

Resident Evil 6 posee la impronta de título con mucho dinero por detrás y pocas ideas propias por delante. Un batiburrillo triple A de influencias elegidas porque venden e imitadas con torpeza, en el que no encontrarás ni rastro de un QTE asestado por Kratos, ni una sola refriega con Locust de por medio, ni el tesoro de Drake, aunque sí muchos intentos de parecerse a ellos. Por este camino de continuos déjà vus tendrás tiempo para casi todo. Podrás competir en estilo libre con tiburones, desafiar la física cuántica en moto, pilotar a lo Top Gun y, si el juego aún estuviera en desarrollo, probablemente hacer el salto del tigre desde una cápsula que flota en el espacio. La variedad de situaciones resulta abrumadora y digna de elogio, pero en términos generales su perfil es bajo o, en el mejor de los casos, trivial.

Entre el amasijo de retales existen destellos algo más inspirados que casi siempre tienen que ver con Leon y Helena, es decir, con aquellos momentos más cercanos a los últimos episodios de la franquicia. En ellos el juego mantiene la compostura y sube enteros, alcanzando en ocasiones un nivel que contrasta con la tónica general. El control, tan criticado en anteriores entregas, ha pasado de ortopédico a expeditivo. Leon, Chris, Ada y compañía son ahora auténticos ninjas, capaces de correr, apuntar y repartir leña sin despeinarse. El combo disparo-patada es realmente gratificante, aunque la imposibilidad de fijar objetivo implica cocear el aire con frecuencia. Tampoco ayuda la cámara, demasiado inestable y, sobre todo, muy cercana a la acción.

Los infectados también han hecho los deberes, aunque para mal: se han callofdutyzado. Pueden disparar, desconocen cuanto suman dos más dos y respawnean que da gusto, por lo que conviene no detenerse a disfrutar del paisaje so pena de quedarse sin pólvora. El combate cuerpo a cuerpo permite, eso sí, administrar la munición con cierto desahogo, aunque la dosificación de la artillería peca de irregular y puede dejarte tieso de balas en cualquier momento, incluso ante un final boss. Este grave error de diseño lo solventa el estudio huyendo hacia adelante: los jefes finales carecen de indicador de vida y, en ocasiones, el combate transmite la lamentable sensación de progreso sin intervención o acierto por parte del jugador.

El Razzie absoluto se lo llevan, con todo, los QTE: recurrentes hasta el absurdo, mal implementados e incómodos de ejecutar. En lugar de ensanchar la experiencia jugable irrumpen en ella para quebrarla por completo. Apariciones cuando no tocan, pulsaciones simultáneas de dos botones, agitaciones compulsivas del stick… Probablemente más de la mitad de tus muertes en Resident Evil 6 tengan algo que ver con un QTE mal solventado. Este recurso jugable, tan explotado en la presente generación, implica en general una simplificación del control sobre lo que sucede en el universo del juego. Acertando la secuencia cargas la escena que narra tu victoria y, fallando, la de tu muerte. Su abuso facilita, por tanto, una puesta en escena más cinematográfica, pero supedita la calidad de la interacción al espectáculo. Si en ocasiones mide, como es el caso, tu resistencia física en lugar de tus reflejos, el resultado puede llegar a ser desesperante.

Junto a los errores gruesos el título incurre en otros que no resultan tan trascendentes, pero que contribuyen a empequeñecer aún más la experiencia, como la exploración de zonas acotadas en compañía de engendros inasequibles al desaliento, la imposibilidad de golpear a alguien mientras ejecuta una animación, cambios de cámara durante persecuciones, enemigos que se esfuman al atravesar una puerta o estatuas con láser cuyo botón de apagado se encuentra en el propio pedestal. Unos pocos minutos frente al televisor son suficientes para que alguna costura te salte al ojo.

Resident Evil 6 es, en definitiva, un juego que funciona moderadamente bien en momentos muy puntuales y en la medida en que permanece fiel a sí mismo, pero fracasa estrepitosamente cuando decide renunciar a sus propias señas de identidad para incorporar otras que poco tienen que ver con la idiosincrasia de la franquicia y del estudio.

Concebido con objeto de satisfacer a todo el mundo para acabar no gustando a casi nadie, el apocalipsis zombie de Capcom comete la torpeza de tomarse en serio a sí mismo y en broma al jugador, aunque su mayor hándicap reside en la ausencia de un plan más allá de aplicar la termomix a una lista de ventas y un parche a los requerimientos de los usuarios. Colosal con cifras en la mano y minúsculo con un pad, es desde ya un éxito mercantil indiscutible y ostenta el dudoso mérito de convertir en obra maestra a la anterior entrega, pero daña de forma quizás irreversible la identidad de una serie que hace años dictaba las normas de todo un género y hoy las mendiga en estudios de mercado.

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