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Avance de ReCore

Tráfico de influencias.

Uno de los principales problemas que plantea la creciente costumbre de presentar los juegos en sociedad mediante una bonita cinemática generada por ordenador es la ausencia de referentes jugables. Y puede que en el fondo tenga su lógica, porque de un tiempo a esta parte parece que todos los juegos se juegan más o menos igual, y una peliculita que se limite a indicar por donde irán los tiros en cuestión de tono y argumento parece una solución fantástica cuando el tiempo apremia y tienes que llegar con algo a un E3. Es lo que sucedió con Recore, el proyecto ultrasecreto de un Keiji Inafune que parecía querer sacudirse su condición de eterno padre de Megaman con una aventura de hueso ancho, una épica de frágiles tiendas de campaña y desiertos interminables más cercana a The Last of Us que al despreocupado plataformeo marca de la casa. Sin embargo, si hay algo por lo que también destacan este tipo de piezas es por ser un campo más que abonado para la especulación, y en este caso la presencia de aquellos simpáticos robotitos de núcleos intercambiables abrían la puerta a un nuevo trasunto megamanesco basado en el androide perruno, el androide magnético y el androide que abre puertas y te trae un par de cervezas. Pues bien, tras jugar cerca de una hora creo estar en posición de afirmar que todos nos equivocábamos: Recore es una batidora de influencias, sí, pero si tuviera que citar las dos principales serían Borderlands y, atentos, el mismísimo Ikaruga. Si la intención era jugar al despiste, creo que el éxito ha sido más que rotundo.

Es una sorpresa amortiguada en parte por un pequeño montaje de gameplay revelado unas horas antes de ponerme a los mandos, y que ya dejaba ver que lo que teníamos entre manos era una aventura tridimensional bastante menos afectada de lo que anticipara aquel teaser: una propuesta ligera basada en la acción, los puzles antigravitatorios y un gancho (por algo digo que todos los juegos se juegan igual) que parecía presagiar una buena dosis de plataformeo de nueva escuela. Todo esto es cierto, pero está lejos de suponer el verdadero núcleo de una jugabilidad que reserva espacio para esos momentos, pero solo como interludio de lo verdaderamente importante: disparar a todo lo que se mueva, vigilar los numeritos que resultan de esos disparos, y hacer todo esto obedeciendo a un código de colores que en esencia supone la diferencia entre la vida y la muerte.

Es este sistema, la codificación dentro de un esquema de cuatro colores de nuestros disparos, los poderes de los enemigos y nuestros propios acompañantes, lo que hace recordar inmediatamente al shooter de Treasure, aunque la tendencia a inundar la pantalla de proyectiles o los ocasionales picos de dificultad también tienen algo que decir aquí. En esencia, el funcionamiento es bastante simple: los enemigos de fuego son rojos, los eléctricos son azules, y el resto se dividen entre el blanco y el amarillo, y si queremos multiplicar nuestro contador de daño tocará alternar el color de nuestros propios disparos mediante una pulsación en cada uno de los extremos de la cruceta direccional. Nuestros acompañantes, cada uno con su propia barra de vida y una serie de movimientos especiales que funcionan mediante cooldown, también responderán al mismo esquema, aunque de manera fija: cada uno tiene un color preestablecido, con lo que constantemente nos veremos tirando de banquillo para emparejarnos con el compañero adecuado. Solo podremos contar con uno a la vez, y la propia invocación cuenta como un ataque especial que bien utilizado inflige una considerable cantidad de daños, con lo que el resultado es el esperable: una constante microgestión basada en vigilar barritas y contar mentalmente hasta el momento de desencadenar el siguiente especial. No es especialmente innovador, pero funciona estupendamente.

En cuanto a Borderlands, y dejando de lado el hecho de enfrentarnos contra mecanoides un tanto chalados en un planeta desértico, hablamos de una influencia que se hace patente desde el propio estilo gráfico, que mezcla con el mismo desenfado el cell shading con el look industrial y que me atrevería a decir que incluso fusila unas cuantas tipografías a la hora de mostrar niveles y puntos de daño. Porque efectivamente, estamos ante ese tipo de shooter que recompensa cada disparo acertado con una cifra bien grande saliendo de la cabeza del infeliz, y con una aproximación al looteo que esta vez se basa en núcleos de energía, aunque para hacerse con ellos tocará sudar un poco más. Aquí entra nuevamente en escena el gancho, que además de servir para lo que ha servido toda la vida tiene un lugar central en la mecánica de recolección de recursos, plasmada como algo cercano a un minijuego de pesca y como un ejemplo de libro del equilibrio riesgo recompensa: cada enemigo mostrará algo parecido a una muesca más o menos hacia la mitad de su barra de vida, y una vez superada podremos optar por seguir apretando hasta mandarlo al otro barrio o por acelerar las cosas lanzando nuestro garfio directamente a su corazón. En ese momento, y si conseguimos esquivar la lluvia de cariño que probablemente nos estén dispensando sus compañeros, entraremos en un tira y afloja que, de superarse, nos permitirá arrancar el núcleo de sus entrañas y añadirlo a nuestra colección.

Por lo demás, todo el resto del juego sí funciona como cabría esperar. Tras cada tiroteo invariablemente tocará rascarse brevemente la cabeza, y utilizar las habilidades combinadas de nuestro ejército de gadgets con patas para activar un interruptor inalcanzable o coordinar varias plataformas que nos permitan superar un abismo de llamas. Como digo, probablemente sean las partes menos inspiradas, aunque la prudencia aconseja esperar a contar con el elenco completo, y no únicamente con los dos androides disponibles en la demostración. Aun así, es un envoltorio que palidece no por su ejecución, sino por la de un componente de acción que puede no estar descubriendo América, pero sabe mezclar con estilo ingredientes más que probados y entregar a cambio unos tiroteos desafiantes, cerebrales y que siempre ofrecen un par de alternativas extra para resolver cada situación. Seguro que habrá a quien le sepa a poco, y quienes esperaran esa gran aventura cinematográfica con la que seguir alimentando la absurda guerra entre plataformas probablemente se lleven una gran decepción. Para los otros, los que buscaran algo más contenido, más espontáneo, pero también algo alimentado por un núcleo furiosamente jugable, difícilmente van a encontrar otro que encaje mejor.

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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