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Avance de ReCore

Más Metroid que Mega Man.

Si lo que buscas es pedigrí, pocos juegos tienen más que ReCore. Su director es el responsable de la trilogía Metroid Prime. El guión es obra de uno de los creadores del universo Halo. Y en su desarrollo también participa una leyenda del desarrollo japonés que nunca ha dejado de ser noticia.

Siendo así... ¿por qué la gente no está más ilusionada con este prometedor título exclusivo para Xbox One y Windows 10?

Quizás sea por la discutible reputación de Comcept, el estudio japonés que lidera el creador de Mega Man, Keiji Inafune, derivada del problemático desarrollo de Mighty No. 9. Quizás sea por su precio, más barato que el de un lanzamiento normal y que puede dejar con la sensación de que se trata de un juego de perfil bajo.

O quizás sea porque la mezcla de exploración y acción de ReCore no se aprecia demasiado bien en un corto tráiler de dos minutos. Tras probar el juego media hora se aprecia que sus escenarios tienen chispa, y que en las ruinas que puedes encontrar en ellos hay más personalidad que en la mayoría de ambientaciones post-apocalípticas. Está claro, también, que es más Metroid que Mega Man, con puzzles y objetos que resultarán familiares a cualquiera que haya jugado a la trilogía Prime.

Tampoco es que sorprenda mucho cuando descubres que ReCore es obra principalmente de Armature, un estudio afincado en Austin fundado por veteranos de Retro Studios, y que la dirección corre a cargo de Mark Pacini, quien supervisó los tres Metroid Prime. Es agradable verlos en un proyecto grande después de trabajar en el spin-off de la saga Arkham para portátil, Blackgate, y sufrir un buen varapalo tras la cancelación de su prometedor shooter en primera persona basado en Mega Man.

ReCore tiene mucho más que simples destellos de ese pedigrí de Prime. En el combate lo notarás en ese movimiento para deslizarse a los lados que tiene Joule, la protagonista principal, cuando dispara cuatro tipos de balas. Es una idea sencilla -tienes cuatro colores de munición que se seleccionan con la cruceta, y que imitan los cuatro colores de los enemigos para hacer más daño- y se nota también en las diferentes habilidades de tus compañeros robóticos. En ocasiones la deuda con Metroid Prime es explícita; uno de los tres compañeros es un robot tipo araña que puede deslizarse por raíles, lo cual te permite acceder a nuevas zonas de forma parecida a cómo la morph ball de Samus abría nuevos escenarios.

En el juego final, un mundo arrasado por máquinas promete mostrar de forma más clara el linaje de ReCore. Solo puedo ver brevemente Far Eden, el planeta en el que se ambienta ReCore y en el que despiertas tras un largo periodo de criosueño, pero lo que emociona de él y de las mazmorras bajo la superficie es la sensación de cohesión, de que bajo la arena, en esas ruinas, se esconde un gran misterio esperando ser descubierto. Eso hay que agradecérselo a Joseph Staten, un tipo que tras trabajar en las cinemáticas de Halo y ayudar a definir la mitología de Destiny sabe bien cómo construir mundos.

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Staten regresó a Microsoft a principios de 2014, asumiendo la posición de director creativo en Microsoft Studios. "Estoy centrado en la construcción de narrativa e IPs - un día puede que esté escribiendo guiones para cinemáticas de ReCore, otro puedo estar trabajando con el equipo de Scalebound en el lore y otro puede que negocie las licencias de Crackdown", explica. "Pueden ser un montón de cosas. Trabajo con [la directora de publishing de Microsoft Studios] Shannon Loftis, trabajo en un montón de cosas nuevas y estoy muy involucrado en el marketing con los tráilers y las cinemáticas, que es donde empecé. Realmente hago de todo. Es un trabajo muy diferente que hacía en Bungie".

Staten también fue responsable de la creación del mundo de Destiny, aunque buena parte de su trabajo se desechó o se replanteó cuando el ambicioso shooter multijugador sufrió cambios radicales en el último momento (tal y como se explica en este brillante artículo de Kotaku). "Pasé casi cinco años en ese proyecto, tras Halo 3: ODST. Empecé haciendo toda la preproducción y el trabajo conceptual. Como con Halo, guardo mucho cariño por ese mundo, y pese a que algunas ideas se tiraron a la basura hay una tonelada que no".

"Como guionista no me preocupo mucho de qué línea de diálogo pasa el corte, o qué cinemática se altera o elimina. Parte del trabajo es escribir todas las palabras que nunca llegan a decirse en un juego. Siempre explico a los guionistas que empiezan en este negocio que la parte más importante de tu trabajo no es la línea de diálogo que lee el actor, sino lo que escribes en un email y que sirve para explicar a un artista cómo construir un escenario o a un modelador de personajes por qué está haciendo un perro y no un zorro. Eso es lo que siempre he disfrutado más a la hora de escribir".

Con ReCore Staten retoma las labores de escritura de guión tras un trabajo de mayor perfil en Microsoft después de dejar Bungie. "Se agradece ir a trabajar y no tener que mirar Powerpoints y ese tipo de cosas. Bueno, es medio broma, porque esto es Microsoft. Sigo supervisando el resto de cosas que hacemos, pero ha sido genial ser guionista de este juego, poder influir en él de forma profunda y ayudar".

Staten ha estado ligado a ReCore desde que Microsoft firmó el trato, trabajando con Armature para dar forma y construir un mundo que, al igual que Halo y Destiny, es ciencia-ficción apoyada en fantasía y un profundo misterio. Es un juego más modesto, pero también uno que merece respeto y que puede acabar resultando una agradable sorpresa para muchos cuando salga en septiembre.

"Siempre digo que todo tiene la oportunidad de ser un Halo o un Destiny", dice Staten de las posibilidades de ReCore en el mercado. "Tan solo tienes que hacerlo bien. Eso implica crear un mundo en el que la gente quiera pasar el tiempo, un mundo en el que haya misterio tras cada esquina. Y puedes ver ese espíritu en ReCore. Con un poco de suerte esa será una de las cosas que aporte al juego. Hagámoslo grande, preparémoslo para el futuro. Si tenemos la suerte de poder hacer una secuela, genial, ya tenemos ideas para ella. Todo juego tiene una oportunidad, todo juego debería tener la oportunidad de tener ese éxito, y espero que ReCore lo tenga. Es un juego que tiene muchísimo corazón".

Traducción por Josep Maria Sempere.

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