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Análisis de Recompile - Un atmosférico metroidvania 3D que falla en lo básico: las plataformas y el combate

Apaga y vuelve a encender.

Recompile atrae con su atmósfera pero deja mucho que desear en lo esencial de un metroidvania: las plataformas y el combate.

Pocos géneros permanecen tan populares y a la vez tan inamovibles como el metroidvania. Los juegos lanzados a día de hoy dentro de esta categoría siguen referenciando entregas de ambas sagas con un cuarto de siglo a sus espaldas y, lo más curioso, los originales aún no se han agotado. Casi parece al contrario: cuanto más se aleja uno de ellos y trata de romper sus reglas no escritas de diseño, peor es el resultado final, como es el caso del nuevo juego de Phigames.

Recompile nos convierte en una pieza de código dentro de un mundo virtual que nos reconoce como un Virus. Nuestro misterioso guía es Janus, que nos va dando órdenes para reparar una IA llamada Hipervisor. A medida que nos adentremos en sus sistemas encontraremos los registros que nos descubrirán cuál era su propósito, a quien servía y por qué nos han asignado esta misión.

Este metroidvania entra por los ojos desde el primer momento, empezando por la matriz de cubos que conforma a nuestro protagonista, unos efectos de partículas brillantes y unos escenarios basados en componentes electrónicos. Recompile logra aunar las sensaciones de descubrimiento, amenaza y extrañeza en una atmósfera opresiva. Se apoya para ello en una banda sonora synth que nos acompaña en nuestra exploración, salpicada con unos toques de piano en ciertas escenas.

La interfaz emplea con acierto el ASCII como estética, y por ese motivo encaja perfectamente que la trama se narre a través de registros de texto que encontramos como coleccionables por los escenarios. Aunque comienza de manera lenta y poco atractiva, si hacemos el esfuerzo de perseverar con la lectura terminaremos por encontrar una historia que, trabajando con elementos habituales de la ciencia-ficción, consigue que nos interesemos por el destino unos personajes a los que nunca llegamos a ver.

Recompile acierta con el tratamiento de su atmósfera y su argumento, pero cuando llega el momento de controlarlo empiezan los problemas. El primero es el propio salto, y esto es muy grave en un juego de este género. Es demasiado vertical y muy poco horizontal, el tipo de salto que dificulta medir bien el alcance de nuestro personaje. De hecho, en mi experiencia la mejor forma de operar es colocar la cámara lo más cenital posible para poder calcular bien las distancias. Las caídas tontas son muy habituales y aunque la penalización no es muy grave en términos jugables (unos diez puntos de salud de cien), en ocasiones tenemos que esperar varios segundos a que el personaje llegue físicamente al suelo para volver a intentarlo. Un juego con un salto preciso se puede permitir tener plataformas pequeñas e irregulares, pero no es el caso.

Para resolver los encuentros acude al shooter en tercera persona, pero no termina de afinarlo tampoco. Los enemigos están muy dispersos por los escenarios y son más una molestia que una amenaza, excepto cuando al juego le apetece poner una barrera artificial para alcanzar un interruptor y decide lanzarnos muchos de golpe. Sus controles son algo torpes, muy lentos para la velocidad que tienen las amenazas y con cantidad de limitaciones (después de un salto no podemos apuntar hasta que volvemos a aterrizar, por ejemplo). Los jefes proponen algunas dinámicas más divertidas y sí suponen un desafío, pero nuestro arsenal parece pesar más que nuestra habilidad a la hora de superarlos.

Cover image for YouTube videoRecompile - Launch Trailer

Al igual que los combates, los tramos de puzles están desperdigados dentro de la estructura del juego: algunas áreas están repletos de ellos, otros no nos harán parar a pensar ni medio segundo. Todos ellos se basan en la misma mecánica: apretar interruptores para encender luces. No hay una estructura clara que ayude al aprendizaje, invitando a la prueba y error más que a aprender sus entresijos. Podemos estar un rato pulsando interruptores con cabeza o usar la mecánica de hackeo para resolverlos a toda velocidad sin darle demasiadas vueltas.

Y al diseño de niveles también le vendría bien una estructura más clara. Los mapeados son demasiado abiertos y espaciosos, con pocas señales que indiquen un camino más o menos claro entre las amorfas plataformas. En ocasiones no queda claro cuál es nuestro objetivo y los escenarios incluyen numerosas zonas completas escondidas que no tienen ninguna utilidad práctica. Por una parte esto da la sensación de libertad, pero es fácil perderse no solo en los escenarios, sino en el avance general del juego. No es tanto un problema de no saber cómo llegar a los sitios, sino de no saber si estás siguiendo la progresión más o menos correcta. En mi caso me perdí la mejora de reprogramación de interruptores (por si te pasa: se puede conseguir al principio de HEX) y pasé un buen rato dando vueltas por los escenarios en un punto avanzadísimo del juego en el que necesitaba esa habilidad para desbloquear más mejoras, sin indicación alguna de dónde me faltaba algo por encontrar.

A cambio da mucho juego para quien le gusta romper secuencias. Como decía, me salté una mejora básica que me terminó bloqueando el progreso, pero la verdad es que conseguí otras muchísimo más avanzadas de lo que tocaba antes de tiempo. Obtuve el arma más devastadora del juego, una especie de lanzagranadas, compensando la carencia de habilidades de desplazamiento con un poco de ingenio. Le faltaría tener más zonas para que esa libertad cuajase, ya que quitando el tutorial y la zona final se quedan solo cuatro biomas con unas tres partes cada uno.

Algunos de estos problemas se podría solucionar con un buen mapa, pero el que se ha publicado de lanzamiento es un completo desastre. Reducir un juego con mapeados verticales a un plano 2D siempre trae problemas (pasaba en Control, por ejemplo), pero además no indica nuestra posición, ni muchos de los hitos, ni recuerda remotamente a lo que estamos viendo, ni tampoco desmarca las mejoras que hemos obtenido. Esto último es especialmente grave porque, de nuevo, es posible saltarse algunas mejoras básicas. Los desarrolladores han comentado en los foros de Steam que están trabajando en mejorar este aspecto, así que con suerte si estás leyendo esto un tiempo después del lanzamiento no te afectará.

En mi opinión (debatible, por supuesto) un buen metroidvania es el que te deja libertad para explorar a tu ritmo y encontrar secretos pero sabe conducirte por la trama principal de forma que no te des cuenta de que hay una mano invisible guiándote. Recompile acierta en lo primero pero falla estrepitosamente en lo segundo. Pasamos gran parte del juego sin saber cuál es nuestro objetivo, hacia dónde tenemos que ir o si hemos llegado a un lugar antes de tiempo. El jugador que valore la libertad por encima de todo encontrará aquí un juego acorde a sus gustos, pero a mi me ha parecido una aventura carente de ritmo y con picos de dificultad extremos (al principio por lo alto y al final por lo bajo) que se habrían solucionado conduciendo con más habilidad al jugador por su mundo.

Ya que menciono lo de la curva de dificultad: tras un tramo inicial-intermedio en el que cuesta avanzar sin las mejoras correctas, el final es un auténtico paseo en el que nos dan herramientas demasiado poderosas. En un metroidvania es divertido regresar a una zona inicial con habilidades mejoradas que nos ayudan a redescubrir zonas con más facilidad, pero aquí directamente podemos regresar como seres invencibles con habilidades de desplazamiento infinitas.

Recompile deja un sabor agridulce: sabe desplegar de forma tan hábil su historia y su atmósfera que los desajustes jugables sientan especialmente mal; deseas con todas tus ganas que te guste pero no puedes obviar sus problemas. Saltos y disparos imprecisos, un diseño de niveles poco claro, una curva de dificultad rota... son demasiadas cosas como para mirar a otro lado.

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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