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Análisis de Rayman Origins

Dibujos animados.

"Tienen que ser los artistas y los visionarios los que lideren los juegos, y no necesariamente la tecnología", decía Michel Ancel, creador de Rayman, en una entrevista reciente. "Es un retorno a la visión del artista, en oposición a la visión de la industria".

Ancel tiene una historia tan vocacional que casi suena a tópico: chico que deja los estudios para ponerse a hacer juegos con ordenadores domésticos, aprendiendo con un par de libros, lo ficha un gran estudio cuando es joven, se marcha, programa el primer Rayman con los amigos y se convierte en una de las eminencias de la industria. Es un diseñador total, que toca desde el arte hasta la programación, y suele trabajar con equipos reducidos. Esto hace que sus juegos tengan un valor añadido de esos que, si te fijas bien, se notan.

El motor que aguanta Rayman Origins, el UbiArt Framework, está pensado para que los artistas puedan trasladar su visión, tal cual, al juego. Sin entrar mucho en detalles básicamente pueden animar cualquier pieza de arte que se importe al juego, sea del estilo que sea, y ese mismo motor se encarga de algunas de las operaciones más complejas. Grosso modo: céntrate en el arte que luego no hay que invertir tanto tiempo en la parte técnica.

Rayman Origins es un juego muy redondo, en el sentido de que está fabulosamente bien acabado. Es un plataformas 2D clásico, de esos en los que descubres una mecánica en cada fase y totalmente rejugable, pensado tanto para que lo disfruten familias o hardcores con ganas de marcha.

Visualmente, además, es fantástico. La forma más correcta de describirlo -aunque una de las menos ortodoxas- posiblemente sea con un gentilicio: francés. Francés a 1080p y 60 frames por segundo, eso sí. Por eso mismo va y se ve fluido, y se aleja del estilo flash que ha predominado en esta generación. Cada rincón del escenario está impregnado de ese toque tan peculiar que tienen en el país vecino y un imaginarío de película de dibujos. Toda fase tiene su temática y los distintos elementos que nos encontramos -tanto decorativos como interactuables- están en consonancia a esa ambientación. Prácticamente cada frame podría utilizarse de fondo de pantalla de tu ordenador: además los escenarios son variados y generalmente tienen una vuelta de tuerca interesante -como esa pantalla en la que empiezas en la nieve y acabas al fondo de una parrilla-. El pequeño universo de Rayman puede gustarnos más o menos, pero es innegable que es amable y resultón.

Cada nivel está pensado para ser jugado unas tres o cuatro veces, y todos esconden varios retos y secretos. Tenemos que ir recogiendo unas bolitas luminosas -los "Lums"-, que vienen a ser las estrellas o los anillos de toda la vida, y en función de cuántos rapiñemos desbloquearemos más o menos "Electroons", que son unas bolas rosas que sirven para desbloquear caminos y personajes y avanzar en la historia principal. Cada pantalla tiene varios "Electroons": algunos se consiguen, como decíamos, recopilando el máximo número de Lums, aunque encontraremos siempre alguno oculto entre las plataformas de cada nivel. También hay fases que permiten ser rejugadas en modo contrarreloj -difíciles que una mala cosa-, y ahí tenemos que apartar el ansia coleccionista para intentar cruzar la pantalla lo más rápido posible. El juego se esfuerza en ser fluido, y lo consigue prácticamente siempre: se adapta al estilo de cada jugador. Las distintas capas de dificultad están casi tan bien construidas como los trazos de pincel del fondo.

Quizás hubiésemos podido pedirles algo más en cuanto a mecánicas de juego: ya hemos visto demasiadas veces eso de planear, bucear o correr por las paredes, y aquí había suficiente potencial como para habernos sorprendido un poco más. En todo caso, y eso ya es mucho más de lo que se puede decir de otros, todo funciona. Y como buen juego de plataformas permite esa precisión de la que nos sentiremos orgullosos, y ni te fuerza a estar con el prueba y error constantemente -aleluya- ni se pasa con las superficies resbaladizas e inercias locas. Es suave, agradablemente suave, y hay momentos en los que te das cuenta de ello y disfrutas dejándote llevar.

"Rayman Origins es uno de los juegos en 2D más bonitos de esta generación."

Si solo piensas darle un repaso superficial quizás se te haga algo corto, pero si tu intención es exprimirlo te durará, sin problemas, más de 15 horas. Es más divertido si lo juegas con algún amigo -pueden incorporarse hasta cuatro en la misma partida- pero el reto también es algo menor ya que es difícil morir si el otro te rescata constantemente o si te ayuda a que te ese salto salga bien. Pero bueno, han hecho bien al darle ese ligero enfoque competitivo; al final de cada fase cuentan quién ha recogido más Lums. Y puedes pegar collejas. En todo caso: imperdonable que no se pueda jugar con más gente por internet.

Recomendamos encarecidamente jugar a Rayman Origins ni que sea solo por poder disfrutar de esa vuelta al retorno a la visión del artista que decíamos al principio. Tiene personalidad y es uno de los juegos en 2D más bonitos y modernos de esta generación; esa modernidad en lo gráfico, sin embargo, quizás se eche algo de menos en la parte jugable. En todo caso, olvidémonos de lo malo y disfrutemos de saltos bien hechos, secuencias de buceo suaves y relajantes y, si quieres, un mundo pejiguero con una profundidad mucho mayor de la que puede parecer.

8 / 10

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Rayman Origins

PS3, Xbox 360, PlayStation Vita, Nintendo Wii, PC, Nintendo 3DS

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Acerca del autor
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Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

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