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Avance de Rainbow Six Extraction - Un cooperativo competente con importantes problemas de equilibrio

It's very difficult todo esto.

Además de por un gunplay contundente y expeditivo, por la inteligencia de sus mapeados y por ese componente táctico que convierte la comunicación en un asunto de vida o muerte y aleja al juego de la ensalada de tiros promedio, Rainbow Six Siege siempre ha destacado por su excelente sentido del equilibrio. Y no era fácil. Su naturaleza eminentemente asíncrona basada en roles de ataque y defensa, la disparidad de sus objetivos y su sistema de operadores fuertemente diferenciados conformaban el caldo de cultivo perfecto para la aparición de exploits, de estrategias rotas y de situaciones de ventaja que dieran al traste con un bucle prácticamente infinito: que un juegos así haya dado lugar a una inesperada escena competitiva que sigue floreciendo seis años después de su lanzamiento es testimonio de un impecable trabajo de iteración y de un pulido que va más allá de lo técnico. Cada ronda se sigue sintiendo justa, fresca y desafiante, y cada partida es en el fondo un espacio de posibilidades. A esto es a lo que debería de aspirar todo shooter multijugador, y por eso Siege se resiste a morir. Porque Siege es, ante todo, una sucesión de buenas ideas.

Rainbow Six Extraction, el spin-off cooperativo al que por caprichos del calendario le ha tocado el papelón de encabezar el catálogo de Ubisoft en este arranque de año, también parecía una buena idea. Es posible que su ambientación alienígena y esa capa de sci-fi de brocha gorda con la que intenta justificar que los operadores unan fuerzas para dispararle a unos cuantos marcianos no hagan mucho por desterrar la idea de que estamos ante un refrito, pero justificaciones argumentales aparte trasladar la acción cerebral, las paredes reforzadas a toda prisa y los headshots de precisión quirúrgica a un entorno PvE con objetivos procedurales debería funcionar, al menos sobre el papel. Y doy fe que lo hacía, o al menos que lo hizo en algún momento: recuerdo haber escrito este mismo junio que mi primer contacto con el juego podría resumirse con la palabra diversión, y con otras menos importantes como variedad, decisiones y potencial. El núcleo de Extraction es así, un shooter táctico muy competente que edifica sobre la fenomenal base de 2015 para dar pie a la extracción, ese elegante ejercicio de doble o nada que justifica el subtítulo y debería alimentar la adicción. Todo esto funciona, lo sigue haciendo, pero en su forma actual y en su obsesión por rescatar todo lo bueno de Siege, extraction parece haberse olvidado, precisamente, del equilibrio.

Las bases siguen siendo las mismas, así que por no repetirme diré que Extraction es la historia de una invasión alienígena y sobre todo una sucesión de rondas de dificultad incremental y objetivos cambiantes en las que un equipo de tres especialistas diferenciados por su habilidad especial deben transitar ratoneras repletas de oponentes controlados por la IA, decidiendo siempre al final de cada prueba si huir para asegurar el botín o aventurarse en una nueva zona arriesgándose a perderlo todo. Es como digo una idea sencilla a la par que efectiva y un punto de partida perfecto para la anécdota, el plan que salta por los aires y la bravuconada que acaba saliendo mal, y por eso hablaba de diversión. Diversión con cabeza, eso sí: Extraction nos da muchas, muchísimas, herramientas para sobrevivir, empezando por habilidades ya conocidas como la posibilidad de abrir nuevas rutas a martillazos o de jugar con señuelos que concentren el fuego enemigo y terminando por un surtido de gadgets que multiplica las opciones tácticas, pero Extraction también sabe ser implacable. Y sobre todo lo es con su manera de entender el concepto "perder".

Porque en Extraction los errores se pagan caros. Hablábamos antes de arriesgarse con una nueva incursión y perderlo todo, y eso no significa solo decirle adiós a la preciada experiencia que hubiéramos podido asegurar con una retirada a tiempo: su sistema de progresión, una suerte de pase de batalla que también reserva niveles individuales para cada operador del equipo, contempla de hecho la pérdida de nivel permanente si somos capturados o acabamos mordiendo el polvo. Yo mismo perdí tres niveles tras el fiasco que supuso nuestra primera incursión en el Maelstrom Protocol, una lista enfocada al endgame con nueve objetivos consecutivos y dificultad delirante. ¿Duro? No tanto como el hecho de que las rondas son persistentes, con lo que morir implica una misión de rescate para recuperar al operador de las garras del enemigo y simplemente ser herido un periodo de varias partidas antes de poder volver a utilizar el mismo personaje con la salud al completo. Y así, con la enfermería al completo y nuestras estrellas en paradero desconocido, tocará encarar muchas veces al invasor, algo que no sería un problema si el desafío se sintiera justo. Cuando te lo juegas todo a una carta es amargo sentir que los ases están marcados.

Y sobre todo no es divertido. Ese es el problema del equilibrio, o de su ausencia, en un shooter táctico que por ejemplo te impide ser sigiloso, bien sea por el número bruto de oponentes, por su aparentemente aleatoria colocación en el mapa, o por el milagroso alcance de sus sentidos paranormales. Hay mecánicas relacionadas con esto que bien ejecutadas podrían resultar jugosas, y por ejemplo ese chapapote alienígena que debe eliminarse a tiros (hay gadgets para esto, por supuesto) si no queremos que nos ralentice y avise al enemigo de nuestra presencia funciona bien, pero es menos justificable la tendencia del juego a alertar al nivel al completo cuando fallamos un solo tiro o su facilidad para detectar disparos con silenciador a decenas de metros de distancia. Así las cosas, y arrojando por la ventana la posibilidad de actuar como profesionales a las primeras de cambio, las rondas suelen acabar convertidas en una lucha desesperada por aguantar la posición frente a una turba descontrolada, y al juego no le hace ningún favor. Ni siquiera es una cuestión de dificultad, aunque como digo asuntos como el descomunal daño recibido incluso en el primero de los niveles de amenaza convierten a esta última build en una experiencia incomparablemente más dura que su versión más temprana. Es un asunto de caos. Rainbow Six Extraction debería intentar replicar las sensaciones de Siege, y en demasiadas ocasiones acaba pareciéndose a una versión descafeinada y torpe de Doom Eternal.

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Y es una pena, porque se trata de un error de bulto que acaba dejando fuera de juego la mayoría de novedades que esta entrega propone. Es el caso de muchos de sus gadgets más pensados para la acción pausada y metódica, o de una selección de objetivos en ocasiones incompatible con las tremendas balaceras que Extraction se empeña en organizar: intentad capturar con vida a un depredador de élite cuando decenas de minions hacen imposible apuntar. Del mismo modo, las diferentes ambientaciones que ponen sobre la mesa las nuevas localizaciones incluidas en esta versión de prueba (Nueva York, San Francisco, Alaska), se acaban desdibujando ante el ritmo que el juego impone a los enfrentamientos, en parte porque suele tratarse de factorías, laboratorios y demás entornos cerrados sin demasiada personalidad, y en parte porque lo que sí resulta estimulante de su diseño, es decir, la multiplicidad de vías que recordamos de Siege, vuelve a perder fuelle cuando las cosas se descontrolan.

Y por eso resulta irónico que el juego hable tanto de invasores y de parásitos, como dando pistas de su propia naturaleza: la de un cuerpo extraño dentro de otro, la de un juego de tiros contados y órdenes susurradas por el headset convertido a fuerza de tabla de Excel en un shooter más; la de ese científico de La Cosa que juraba ser un señor con gafas para no ser pasto del lanzallamas. Afortunadamente, creo que es pronto para tomar medidas tan contundentes: es posible que Extraction haya perdido el rumbo, pero no es un rumbo tan difícil de retomar. Las buenas ideas están ahí. Ahora solo queda reunir voluntad para saber descartar las malas.

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.
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