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Análisis de Tom Clancy's Rainbow Six Extraction - Recalentado, conformista, divertidísimo

Pizza de ayer.
Eurogamer.es - Recomendado sello
Su inmejorable base y una sucesión de buenas ideas salvan los muebles de un spin off publicado para cuadrar cuentas.

"Hay que rescatar a un vato que debe ser científico o algo, como en el Counter"

El briefing no fue mucho más allá, porque se pongan como se pongan los tráilers oficiales y su estomagante jerga pseudomilitar la gente no juega así. Como The Division, como Ghost Recon, como cualquiera de las recientes incursiones de Ubi en el cooperativo de tono imperialista y "nulo" mensaje político, cada ronda de Rainbow Six Extraction cabalga con equilibrio ejemplar la fina línea entre la táctica y la comedia, y prueba de ello es el fiasco en que resultó nuestra primera incursión en una San Francisco infestada de chapapote espacial: tras una primera toma de contacto con el terreno y con los objetivos quirúrgicamente localizados, un miembro del equipo cuyo nombre no revelaré confundió el gatillo de las habilidades con el de las granadas, alertando a la base al completo y provocando lo que en términos técnicos se conoce como un marrón de cojones. Alienígenas atravesando las paredes a cabezazos, esporas venenosas hasta donde alcanza la vista, explosiones, balas perdidas... y una apresurada huida que finalizaba dejando atrás a uno de los heridos porque alguien se olvidó de meterlo en "la sandwichera". Un trabajo de calidad.

Recompuestos, aleccionados y dispuestos a vender cara la piel de nuestro compañero de armas, elegimos un nuevo equipo de operadores y nos dispusimos a regresar a aquel infierno para traerlo de vuelta a casa. Esta vez haríamos las cosas bien. Nuestro primer objetivo era un NPC retenido en algún rincón de un nuevo escenario, un garito de conciertos tan exagerado e histriónico como suele serlo todo lo relacionado con el punk en los videojuegos; sin embargo, un primer reconocimiento nos reveló que además de contar con una grotesca calavera gigante devorando una guitarra eléctrica de mentira, el local contaba con una intrincada red de compuertas activadas por paneles táctiles que nos permitiría ir cubriendo nuestros pasos sin alertar a los centinelas. Sin hacernos demasiadas preguntas trazamos la ruta ideal mediante un compacto cochecito de radiocontrol, y ejecutamos el plan paso a paso, sin sobresaltos; reforzando las paredes sensibles con malla metálica, eliminando con precaución los nidos que vomitaban a aquellas abominaciones, y abusando del silenciador para que un mar de headshots iluminase nuestro camino hacia la victoria. Nunca sabrán qué les golpeó.

O sí, porque tras desbloquear la ultima compuerta a alguien se le calentó el gatillo y uno de los centinelas explotó justo al lado del VIP, liberando una nube de gas verdoso que consumió su barra de vida en segundos mientras una lluvia de insultos gravísimos resonaba en el chat de voz. El vato había muerto. Un campeón menos para la humanidad.

Fue una derrota, sin duda, pero también el motivo principal de que alguien sugiriese segundos después que deberíamos pasar el resto de la mañana jugando a esto y que por no actualizar la web un día tampoco iba a morirse nadie. Rainbow Six Extraction, o el Rainbow Six Extraction que se juega con un headset en la cabeza y colegas al otro lado, tiene ese efecto inmediato, y si he decidido comenzar este texto relatando una partida promedio es porque comienza a no ser casual. Porque es posible que el juego fracase a la hora de aterrizar su ambientación y su tono y porque sus cinemáticas chirrían igual que chirriaban las de las franquicias que he citado al principio, pero sobre todo porque comparte con ellas un talento para lo emergente que nadie le ha regalado. Sus mecánicas, su inventario, incluso el inteligentísimo diseño de sus niveles, todo está dispuesto intencionalmente para colisionar generando posibilidades y anécdotas, y diría que es un valor más celebrable que la coherencia de una historieta sobre marcianos. Sin embargo, y esta es la cosa, también comienza a no ser el único. Porque Rainbow Six Extraction no es Ghost Recon Wildlands, ese shooter patizambo y guasón que basaba todo su atractivo en DJ Perico y en echar unas risas. Rainbow Six Extraction es Rainbow Six Siege, y ante Rainbow Six Siege uno se cuadra y muestra respeto.

Esa es su cara y su cruz, su principal fortaleza y también su más evidente debilidad, y como siempre me ha gustado empezar por las buenas noticias me detendré primero en lo que semejante pedigrí deja tomar prestado a un spin off que en todo momento se siente hijo también de una hoja de cálculo, la que gobierna el año fiscal de una Ubi canina de novedades. Pero primero papá: llevar en los genes el dibujo, el motor y el diseño de uno de los mejores shooters de la pasada generación tiene sus ventajas, y la que menos tarda en saltarte a la cara es un gunplay exquisito, perfectamente medido en fondo y en forma y tan contundente como requiere un juego sobre especialistas que hacen su trabajo sin dejar rastro. Disparar en Extraction da gusto ante todo por las sensaciones, por el peso, por los impactos, por la vibración y la dopamina, pero también porque aquí una ráfaga en la cabeza es un billete solo de ida. Como es natural esto funciona en las dos direcciones, y por eso el segundo regalo de la genética es un foco en el sigilo y la táctica que aquí se ha intentado blindar a base de nuevas ideas: el manto de fluido negruzco que reduce nuestra velocidad y potencia a los enemigos, los nidos situados en ángulos imposibles, la escasez de unos recursos que por supuesto compartimos con nuestro escuadrón... cuando todo funciona es una delicia, y una base fenomenal sobre la que seguir construyendo gadget a gadget y operador tras operador. Tercera herencia: la capacidad de moldear cada incursión a tu gusto, y la obligación de gestionar tus recursos. La necesidad de usar la cabeza.

O de perderla, porque no es lo mismo enfrentarse a oleadas de aliens defendiendo una posición que infiltrarse en un centro comercial infestado para capturar con vida a un enemigo de élite. Si Extraction sabe hacer algo bien es sin duda plantear objetivos variados con requerimientos radicalmente opuestos, y por eso tampoco es lo mismo encarnar a un señor que derriba muros a martillazos que a un tipo capaz de plantar señuelos holográficos que concentren el fuego donde conviene. Son los operadores, otra herencia directa de papá Siege que en esta ocasión vuelven a ser personalizables hasta el delirio vía el propio arsenal, la acostumbrada colección de boquillas y agarres que cualquier agente con intención de sobrevivir ignorará de plano porque aquí el silenciador es religión, y vía un surtido de gadgets más mareante aún que, ahora sí, plantea decisiones interesantes.

Y por interesantes quiero decir jodidas: disponer de una jeringuilla de reanimación implica perder el cochecito de reconocimiento, y lo mismo sucede por ejemplo con el chaleco que ofrece un extra de armadura o el láser que permite limpiar el pegote interestelar sin tener que gastar munición. La solución, claro, pasa por coordinarse, y por armar un equipo de hasta tres agentes con roles complementarios atendiendo a las necesidades de cada incursión. No será fácil, ya os lo adelanto: si hay otra cosa que Extraction sabe hacer bien es inspirarse en casos de éxito, y el más acusado puede que sea X-Com y su inclemente manera de gestionar los recursos humanos.

No hablo necesariamente de la muerte permanente, pero sí de un sistema de progresión que intenta vertebrar lo que en esencia no es más que una sucesión de incursiones descontextualizadas, porque del argumento en sí, un insípido mejunje de lugares comunes de la ciencia ficción de saldo, vais a permitirme no hablar: en ocasiones parece que su único cometido es recordarnos que esto es un trabajo de encargo, y vaya si lo consigue. Si Rainbow Six Extraction cuenta una historia es la emergente, la viva, la de sus agentes; la del héroe que cayó cubriendo la retirada de sus camaradas y lleva seis rondas preso del invasor y la del chico maravilla que intentó rescatarlo sin haberse recuperado de sus heridas.

A estas alturas creo que va tocando hablar de la idea del millón, y de la verdadera piedra angular que sostiene toda la experiencia de Extraction: una estructura que divide cada misión en tres mapas independientes con tres objetivos elegidos al azar de entre un muestrario de más de veinte. En cada uno de estos subniveles hay un par de puntos calientes que permiten continuar hacia el siguiente objetivo o solicitar un rescate para huir con lo conseguido, y el resultado es un constante juego de doble o nada y un ejercicio de riesgo vs recompensa tan elegante, tan puro y tan cristalino ante el que solo queda aplaudir. Porque perder, y con esto volvemos a X - Com, no solo significa tirar a la basura una ronda.

Perder implica consecuencias, a corto y a largo plazo. Implica poner en riesgo a agentes que de caer serán capturados, y tener que armar misiones de rescate generadas de forma dinámica para poder volver a contar con los servicios del especialista en demoliciones. Perder implica ser solo heridos, y comprobar como esa barra de vida truncada se recupera poco a poco entre rondas planteándonos si sacar a jugar a los muñecos buenos en un partido importante es la opción más sensata. Y perder, en definitiva, significa perder; perder experiencia, y perder niveles en una barra de progreso global a lo pase de batalla que gobierna cuándo recibiremos nuevos reclutas o cuándo desbloquearemos nuevos destinos. No es masoquismo, es diseño, es un conjunto de ideas planteadas para mantener las apuestas siempre en lo alto y sobre todo es una dualidad de arcos de progresión, el interno de cada ronda y el global que sucede en los menús y el banquillo, que acaban adentrándose en el terreno del roguelike y produciendo unas sensaciones muy similares: el cosquilleo cuando una build parece mostrar posibilidades, el ansia por avanzar solo una habitación más, el impulso casi instintivo de reintentarlo tras una inevitable derrota... todo esto es mérito exclusivo de Extraction, aunque podría resultar tentador intentar negárselo.

Y es que habíamos quedado en hablar también de mamá, y del elefante en la habitación: la herencia de esa hoja de cálculo que algún ejecutivo de Ubi estampó sonoramente contra la mesa el día que se decidió recalentar Siege en el microondas. Y digo que es tentador enfadarse con un juego así porque ni todas las buenas ideas del mundo maquillan ese aroma a producto sin alma, a cascarón vacío con el que rentabilizar aún más un juego que había salido bueno pintándole unos platillos volantes en la portada. Habría que estar ciego para no verlo, pero yo me alegro de haberle dado una oportunidad. Al menos para llegar a ver también el conflicto. El tira y afloja entre los encorbatados que quieren dinero rápido, y un equipo entregado y honesto que ha intentado salvar las naves a fuerza de diseño, diseño y diseño. Y en virtud de esa misma honestidad, la conclusión más sincera a la que puedo llegar es que Rainbow Six Extraction es como la pizza de ayer: está fría, no es glamourosa y desde luego es barata, pero sigue siendo pizza. No es un desayuno del que estar orgulloso, pero qué bien entra la condenada.

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Acerca del autor

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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