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Primeras impresiones de Battlefield 4

Os contamos los primeros detalles desde Estocolmo.

A estas alturas muchos ya habréis visto el tráiler con 17 minutos de gameplay de Battlefield 4: si no lo has hecho corre a verlo. Ha sido, con mucha diferencia, lo más impresionante que nos han enseñado durante este viaje a Suecia. Verlo en una pantalla de cine también ayuda.

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También hemos tenido la oportunidad de asistir a algunas charlas en las que los desarrolladores de DICE nos han contado algún que otro detalle interesante sobre el nuevo rumbo del juego; en breve publicaremos, además, entrevistas a algunos de sus responsables. En este texto que vais a leer, y escribo esto a las 6 de la mañana tras un día bastante larguito, os hemos juntado rápidamente las cuatro cosas más importantes que nos quisieron transmitir -sin filtrarlas demasiado- a la espera de poder transcribiros los comentarios más personales de los desarrolladores.

Para empezar podemos confirmar que Battlefield 4 sí que saldrá en PlayStation 3 y Xbox 360, que muchos ya estabais empezando a especular con que no, aunque evidentemente lo que hemos visto está funcionando en un PC de altísima gama: nos han comentado que creen que en el futuro esta será la plataforma base para el desarrollo. En este saco entran también, claro, la PlayStation 4 y la próxima Xbox.

Vuelven las chispas. E impresionan más.

Todo está hecho con un nuevo motor gráfico, el Frostbite Engine 3, en el que han conseguido integrar el sistema de animaciones que se utiliza en FIFA para dotar de mayor realismo y credibilidad no solo los gráficos sino también al comportamiento de los personajes. Carl Almgren, Senior Development Director en DICE, nos decía que en Battlefield 3 ya lo habían empezado a integrar pero que, ahora, han tenido mucho tiempo para pulirlo y mejorarlo.

Este motor permite que todo crezca: el detalle, la escala y la complejidad de los escenarios nos han dejado absolutamente pasmados. Supongo que también a vosotros. Ya no solo mejora el modelado de los personajes y la calidad de las texturas; ahora podemos ver como la ropa se mueve con el viento, podemos notar esa pantalla emborronada por partículas de polvo y chispas que rebotan por el escenario y que acaban afectando a la jugabilidad... Y vamos de detalles tan pequeñitos (pero molones) a cambios fundamentales en la forma de entender la campaña para un jugador. De esto es de lo que nos han hablado, de hecho; el multijugador tocará otro día.

El director de arte del juego nos ha contado que uno de los referentes visuales más importantes que tienen para crear la estética del juego son los anuncios de coches. Sí, los anuncios de coches.

Vieron que a Battlefield 3 le faltaba corazón: el jugador tenía que pasar por una serie de experiencias prefijadas, y solo podía jugar de la forma en la que DICE quería que jugase. Era una experiencia muy fría, comentaban en DICE, quizás algo monótona, que no aprovechaba para nada la fortaleza principal de la franquicia: su multijugador y su imprevisibilidad. Ahora han querido integrar parte de esto en la campaña y, como veis en el tráiler, podemos dar órdenes a nuestro equipo y afrontar cada situación de maneras muy diversas. Podemos pedir fuego de supresión para flanquear al enemigo, podemos disparar desde la última línea sin tomar riesgos, podemos entrar con sigilo, pedir refuerzos aéreos, utilizar granadas y destrozar escenarios y coberturas... nos aseguran que cada jugador tendrá su estilo y de que se han esforzado muchísimo para que tengas una sensación más abierta, más orgánica.

Stefan Strandberg, director del modo campaña, nos remarcaba cómo este prólogo de 17 minutos (que es el principio del juego, un fragmento que probaremos antes de iniciar la misión real) está absolutamente medido: comenzamos en espacios cerrados y pequeños, pronto vemos el exterior pero no salimos, empezamos a disparar... y poco a poco nos van introduciendo a este mundo mucho más amplio y versátil.

El soldado de color es Michael K. Williams, el que hace de Omar en The Wire

Carl Magnuss Troedsson, director de DICE, es tan optimista respecto a su tecnología y a las posibilidades que ofrece que dice que "ya no tenemos excusa, como desarrolladores, porque ya no hay nada que nos limite". El foco de atención, que antes estaba puesto en lo técnico, se ha desplazado al diseño. Y ese diseño buscado debe ser dramáticos, humano y creíble: aunque juguemos situaciones que posiblemente nunca experimentemos en el mundo real sí que quieren que te puedas llegar a imaginar lo que es estar ahí. Quieren que sientas cierta empatía. Tanto polígono y tanta textura, venían a decir, no sirve de nada si no te crees a los personajes y si no te lo pasas bien. Para ello hay que jugar con el guión -vuelven rusos y chinos: miedo me da-, la tensión y la gestión de cada microsituación con la que nos tendremos que enfrentar.

En resumidas cuentas nos han querido explicar, por un lado, que la jugabilidad será más abierta y que cada situación se puede resolver de formas distintas. Y, por el otro, que la historia intentará ser más humana y menos tópica. Estas palabras, así puestas en un shooter bélico, dan algo de miedo, pero sí que es cierto que lo visto en el tráiler nos da cierta esperanza: la bromita con la música del principio, el momento pierna...

Los escenarios son más abiertos y permiten que cada situación se pueda enfrentar de varias maneras.

No nos han hablado del multijugador, todavía, pero es inevitable pensar en él. Quizás lo que me ha parecido más interesante es cómo afectarán todas estas novedades técnicas al juego competitivo. ¿Habéis visto ese bosque que sale en el tráiler? ¿Cómo será esconderse por ahí? Y la destrucción, que parece mucho mejor llevada, también tiene un gran potencial.

Ahora es momento de regocijarnos ante la pirotecnia y el espectáculo gráfico que nos van a empezar a ofrecer los juegos para PCs potentes y nuevas consolas; sí, todos somos conscientes de que es muy superficial, casi como juzgar a una mujer por el tamaño de sus pechos o a un hombre por el ancho de sus pectorales, pero ya tendremos tiempo de poner los pies en el suelo. Hacía mucho que no nos sorprendían con los gráficos y ah, no sienta nada mal este placer algo culpable de echar la silla para atrás y comenzar a parar el vídeo cada dos por tres para fijarte en tal o cual detallín.

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Acerca del autor
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Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

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