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Los juegos de Amiga están muriendo

¿Quién está intentando salvarlos?

El Amiga 500 se puso a la venta hace más de treinta años, y para él -y para sus dos inmediatos sucesores, el Amiga 600 y el Amiga 1200- se publicaron cerca de seis mil juegos. Pero si recuperas tus viejos discos de Amiga de la buhardilla y tratas de cargar clásicos como Cannon Fodder, Pinball Fantasies o Zool, lo más más probable es que no funcionen.

Exceptuando algunos títulos para Amiga 1200 publicados en CD, la mayoría de los juegos de Amiga se lanzaron en disquetes de 3,5 pulgadas, un medio de almacenamiento famoso por su baja fiabilidad. En el interior de la carcasa de plástico hay un disco redondo de plástico con un revestimiento magnético, y el código binario del juego se almacena en este disco usando dos polaridades magnéticas opuestas, una para el 1 y otra para el 0. El problema al almacenar los datos usando polaridades magnéticas es que es muy fácil que el disco se desmagnetice. Si alguna vez has dejado un disquete cerca de una fuerte fuente magnética, como por ejemplo un viejo monitor CRT, seguramente estarás familiarizado con este problema.

Incluso sin haber sido expuestos a un imán, los datos de un disquete se desmagnetizan con el paso del tiempo, un fenómeno conocido como 'bit rot'. Lo cierto es que nadie sabe con exactitud cuánto tiempo pueden durar los disquetes. "No tienen una vida estimada como tal", explica James Newman, del National Videogame Arcade (NVA) de Nottingham. "Hay muchísimas variables a tener en cuenta, desde la calidad del medio original hasta la cantidad de veces que fueron usados, pasando por cómo han sido almacenados. Las variaciones de temperatura y humedad pueden afectar a los adhesivos con los que se pegan las partículas magnéticas al propio disco, y también se pueden oxidar. Hay montones de cosas que pueden ir mal. Lo cierto es que este tipo de medio no se diseñó con el estándar de longevidad que ahora consideramos adecuado, y desde luego no se pensó en que deberían durar treinta años o más".

Y Christian Bartsch, de la Software Preservation Society (SPS) tiene malas noticias para aquellos que hayan guardado sus juegos en el altillo de casa. "Si un disco se guardó en perfectas condiciones es probable que todavía funcione a día de hoy. Pero si se guardó en un ático, con calurosos veranos y fríos inviernos, lo más probable es que el revestimiento ya esté dañado. Un alto porcentaje de humedad puede haber provocado moho. Nuestro consejo es que trates de recuperar los datos de esos disquetes cuanto antes".

La urgente necesidad de la preservación

Los discos de Amiga están muriendo, y cada año que pasa resulta más difícil encontrar los originales. "Por lo general, cuanto más nos alejamos de la fecha de lanzamiento más difícil es encontrar lo que buscas", explica Ken McAllister, del Learning Games Initiative Research Archive (LGIRA). Y cada vez es más caro, también, con los precios en eBay alcanzando cifras astronómicas.

La mayoría de los juegos de Amiga se publicaron en disquetes de 3,5 pulgadas, un medio de almacenamiento famoso por su baja fiabilidad, y lo cierto es que nadie sabe con exactitud cuánto tiempo pueden durar.

Lo más triste es que parece que poca gente está interesada en preservar los viejos juegos para futuras generaciones. "Cada libro, disco o película se archiva en las bibliotecas nacionales", explica Bartsch. "En muchos casos es una obligación. Pero con los videojuegos no lo es".

Es por ello que la preservación de los juegos de Amiga está en manos de grupos de aficionados. Pero si son capaces de encontrar los disquetes de Amiga originales en buen funcionamiento, ¿qué hacen después? Uno de los grupos con los que hablé tiene varios enfoques a la hora de preservar los juegos.

¿Todavía funciona tu copia de Cannon Fodder?

Para Bartsch, en la SPS, todo se reduce a obtener los datos originales en las mejores condiciones posibles. "Los juegos normalmente tenían protecciones, así que lo que circula online es material crackeado, juegos que fueron modificados con graffiti digital y cambios (como alteraciones en las mecánicas o la introducción de trucos). Las tablas de puntuación, que a menudo eran rellenadas por los desarrolladores con sus nombres, pueden cambiar en la versión crackeada. Es como querer ver la Mona Lisa pero tener ante ti una copia modificada".

"La preservación de un libro es relativamente sencilla. Debes tener una habitación con el clima controlado, bajos niveles de oxígeno y la humedad a raya, asegurando que el libro no tiene moho, comprobando la acidez, y ya está. Puede incluso que lo escanees o lo fotografíes. Pero con el software todo es distinto. Imagina que ese libro está encriptado y que solo puedes desencriptarlo si sabes cómo. Y luego está el reto de que la decodificación fallará si hay un único carácter que no se puede leer bien. Para acabarlo de rematar, se degrada muy rápido".

Bartsch y sus compañeros tienen como misión crear clones digitales perfectos de los disquetes, guardándolos como imágenes para su almacenamiento a largo plazo. Pero como el hardware original del Amiga también se está degradando, han desarrollado una herramienta llamada Kryoflux para extraer los datos de los disquetes, una solución que usan muchos otros en la comunidad. "Nunca planeamos convertirnos en un proveedor tecnológico, pero parece que lo que creamos se ha convertido en el estándar de facto para la preservación de software", explica Christian.

El énfasis de la sociedad está en preservar los datos exactamente como en el original, incluyendo la protección. "Nuestros archivos son representaciones bit-perfect de los medios originales, con sus anomalías y la protección anticopia. Podemos garantizar su integridad y autenticidad, algo que es muy importante pero que solo unos pocos implementan".

Juegos tras barrotes

Pero hay un pequeño problema: el público no puede jugar a los juegos de Amiga que almacena la SPS. "No nos permiten colgarlos en internet para que se puedan descargar", explica Bartsch. "Este es el dilema típico de la preservación versus el copyright. La mayoría de compañías hace tiempo que desaparecieron, pero normalmente queda alguien que sigue teniendo la propiedad intelectual. Hasta que los políticos decidan qué hacer con los trabajos huérfanos o abandonados, no podemos hacer mucho más".

Poca gente está interesada en preservar los viejos juegos para futuras generaciones, y es por ello que la preservación de los juegos de Amiga está en manos de grupos de aficionados.

"Solo podemos dar los datos a otras instituciones y, como única excepción, a los contribuyentes. Quien haga el dump de un juego raro y nos lo mande recibirá, por supuesto, el fichero analizado a cambio". Pero Bartsch explica que la sociedad no puede controlar qué ocurre después con los archivos, una vez se envían al proveedor de los discos originales. Aunque técnicamente es ilegal, muchos contribuyentes simplemente suben el fichero con la imagen a internet. "Por lo que sabemos, el 80% de las imágenes que hemos creado están en circulación".

A la NVA le faltan más de uno y de dos juegos.

De hecho, lo que está haciendo la SPS también se puede considerar problemático, como nos explica Bartsch: "en muchos lugares de Europa lo único que se permite a los archivos y museos del videojuego es almacenar los juego en una estantería. Incluso el mero hecho de transferir los datos del disquete a un archivo se puede considerar como piratería". Pero presionada por la necesidad de preservar los juegos de Amiga, la SPS decidió dar un paso adelante. "Pensamos que no podíamos esperar, así que estudiamos esto desde un punto de vista legal y nos aseguramos de hacerlo de forma adecuada, y dejar el resto en manos de la comunidad". Hasta ahora nadie parece haber tenido problemas con las copias que hace la SPS de los juegos antiguos. "En general los poseedores del copyright están contentos con lo que hacemos. No hemos tenido ni una sola queja en dieciséis año", afirma Bartsch. Algunas compañías incluso se han puesto en contacto para ver si podían usar Kryoflux para preservar sus datos antiguos.

El contexto es clave

Pero para James Newman, del NVA, la preservación va más allá de simplemente copiar los datos de forma perfecta y también juega un papel la emulación y el contexto en el que se jugó el juego. "Hay muchos aspectos inherentes a la preservación de los juegos. Para algunos el enfoque es preservar los bits, los datos. Para ellos el objetivo es extraer los datos de esos frágiles discos y migrarlos a múltiples dispositivos de copia de seguridad. Obviamente luego hay que ver qué haces con ellos, lo cual a menudo implica recurrir a la emulación, porque aunque a día de hoy hay muchos Amiga por ahí, no van a durar para siempre. Para un acceso a largo plazo, la emulación es ahora la mejor apuesta".

Para James Newman, del National Videogame Arcade, la preservación va más allá de simplemente copiar los datos de forma perfecta y también juega un papel la emulación y el contexto en el que se jugó el juego.

"Pero eso no es lo único que puede constituir la preservación de un juego. Poder jugarlo en el futuro puede ser útil y divertido, pero no te dice necesariamente qué 'significaba' cuando se publicó o cuando se jugó - y cómo se juega puede cambiar con el paso del tiempo a medida que los jugadores descubren cosas o hacen algo nuevo. Es por ello que hay otro enfoque en la preservación que se centra en la documentación y el contexto. Esto puede incluir la historia oral por parte de los desarrolladores que hablan de su juego, jugadores que discuten sobre él o análisis, publicaciones en foros, FAQs, guías, vídeos, etc. Todo esto nos ayuda a entender el juego en su contexto cultural e histórico, algo que no tendrías simplemente jugándolo tu mismo".

En la colección de la LGIRA puedes encontrar todo tipo de joyas.

El National Videogame Arcade se creó, en palabras de Newman, como "parte museo y galería, parte atracción para visitantes y parte proyecto educativo", y su ethos es el de pensar en los videojuegos como una herencia cultural, porque "son partes importantes de nuestra historia". Siendo así la organización dedica grandes esfuerzos a un programa de exposiciones que explora los juegos en el contexto de la época en la que fueron publicados. Y, lo más importante, muchos de estos juegos se pueden jugar. "Nos interesa mucho diseñar nuevas formas para examinar los juegos y nuevas técnicas para desvelar qué es interesante sobre ellos, cómo funcionan y cómo se juegan. Dedicamos mucho tiempo a coleccionar juegos para que se puedan jugar en nuestras galerías, pero también nos esforzamos en diseñar exposiciones que ofrecen un vistazo al diseño del juego o a los algoritmos y sistemas con los que funciona, cosas que a veces es difícil apreciar cuando lo estás jugando".

La LGIRA también busca poner juegos históricos en manos de los jugadores. "Nuestra principal técnica de preservación es lo que llamamos 'preservación a través del uso'", explica Ken McAllister. "En otras palabras, damos a tanta gente como sea posible experiencias y memorias de jugar a los juegos reales". Fundado en 1999 en Estados Unidos, este archivo permite que los investigadores examinen una colección con más de 250.000 ítems almacenados en la Universidad de Arizona. Estos van desde camisetas de Tomb Raider hasta guías Prima, pasando por supuesto por "una decente colección de hardware y software de Amiga". McAllister nos explica que Balance of Power, una simulación de la Guerra Fría, y Kampfgruppe, un juego de estrategia táctica de la segunda guerra mundial, son los juegos más solicitados en este archivo.

El Amiga sigue vivo... más o menos

La buena noticia a la hora de preservar los juegos de Amiga es que las buenas ventas de la máquina hacen que siga habiendo muchas copias disponibles, aun cuando están sucumbiendo gradualmente al bit rot.

La buena noticia a la hora de preservar los juegos de Amiga es que las buenas ventas de la máquina hacen que siga habiendo muchas copias disponibles, aun cuando están sucumbiendo gradualmente al bit rot. Y lo más importante es que la plataforma sigue teniendo un montón de fans. "Hay una gran comunidad internacional muy activa de entusiastas del Amiga que celebran y mantienen vivo el sistema", explica Newman. "Siempre es más fácil tratar una máquina que tiene una gran base de usuarios y que sigue estando activa gracias a los fans". El problema a la hora de preservar los juegos, dice, es encontrar el hardware y el software de máquinas no tan populares. "Si comparas el Amiga con cosas como el Dragon 32 o incluso competidores contemporáneos como el Atari ST la situación es muy diferente".

Balance of Power es un buscadísimo juego de Amiga sobre la guerra fría.

Pero independientemente del formato, las barreras legales de la copia de los archivos sigue acechando a los grupos que desesperadamente tratan de preservar la historia del videojuego. James forma parte de una iniciativa para eliminar estas trabas legales. "Buena parte de la legislación y las restricciones para evitar la piratería de software afecta también a los proyectos de preservación. Hay mucha actividad de lobby en estos momentos en Europa por parte de organizaciones como la European Federation of Games Archives and Museums Projects, de la cual forma parte el NVA, para intentar corregir esta situación".

Aunque grupos como el SPS, la NVA o la LGIRA están haciendo todo lo posible para preservar el software de Amiga, va a resultar imposible salvarlo todo. Para Bartsch y el SPS, es una carrera contra el tiempo. "Cuando en el futuro los políticos entiendan la preservación de obras huérfanas, ya será demasiado tarde para ciertos títulos". Newman añade que la escala de esta labor es desalentadora, porque "la enorme cantidad de software, juegos o demos implica que sea inevitable que algunas cosas se pierdan".

Aun así, Newman está más preocupado con la pérdida de los títulos digitales que se publican ahora que con los viejos juegos de Amiga. "Los disquetes pueden ser poco fiables, pero los retos de tratar con juegos que no existen en medios físicos están en otra liga. Vamos a tener que pensar de forma creativa para ver cómo interpretamos y documentamos estos materiales puramente digitales".

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Lewis Packwood

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