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Análisis de Pokémon Sol y Luna

Te elijo a ti.

Eurogamer.es - Imprescindible sello
Pokémon Sol y Luna es un juego sobre el amor: amor hacia el fan, hacia el recién llegado y sobre todo hacia sus propias criaturas.

Llamadme puntilloso, pero el hecho de que toda la mitología de Pokémon se base en capturar criaturas inocentes para hacerlas combatir a muerte siempre me ha resultado un pelín incómodo. Nunca ha sido algo grave, porque estamos hablando de Nintendo y si algo sabe hacer bien la compañía es tomar ese componente de violencia casi imprescindible para articular la gran mayoría de los géneros clásicos y rodearlo de algodones para que parezca inofensivo y simpaticote: por eso las bombas de Zelda detonan en una nube de dibujos animados, y por eso a nadie le ha preocupado nunca que los Goombas sean carne de cañón. Sin embargo, se trataba de una pequeña semilla de disonancia que estaba ahí, en un rincón de la habitación, poniendo en solfa silenciosamente la propuesta de una serie que en esencia siempre ha hablado de la inquebrantable relación de amistad entre un niño y la mascota con la que se lanza a vivir aventuras. Y por ese mismo motivo esta nueva entrega te desarma por completo cuando apenas han transcurrido unos minutos, los necesarios para alcanzar la elección de nuestro Pokémon inicial. Allí, sobre una frágil tarima de madera, se encuentran las tres criaturas, y solo cuando hemos conseguido tomar una decisión alguien nos informa de que las cosas han cambiado; de que ahora, en Alola, establecer el vínculo implica que el animal decida escogerte a ti. Sabemos que sucederá, porque en el fondo se trata de un videojuego, pero durante esos escasos segundos de dudas, de pasitos desconfiados y miradas recelosas hasta que por fin llega el abrazo, no podemos evitar sentir el miedo al rechazo. Es una escena brevísima, pero de una belleza arrolladora: por fin, después de veinte años, podemos asegurar que nuestro amor es correspondido.

Y creo que tiene todo el sentido del mundo haber escogido este momento, porque si de algo debería ir una entrega que celebre como es debido esas dos décadas de andadura es de amor por los Pokémon. De un amor puro, sin adulterar, que por supuesto se traslada también a su fórmula: cuando uno tiene el peso de toda esa historia a sus espaldas y una legión de seguidores que la han vivido tan intensamente queda poco espacio para revoluciones innecesarias. Game Freak se sabe responsable de los sueños de mucha gente, y por eso su camino es el de la sutileza, el del pulido y el de la nota a pie de página que respete las sagradas escrituras pero intente llevarlas siempre un pasito más allá. Es algo que demuestra la kilométrica lista de modificaciones y añadidos que vertebra un juego que termina jugándose como siempre, y para demostrarlo ahí está su propia estructura: los gimnasios han desaparecido, pero las siete pruebas que estructuran su recorrido insular, el bautismo de fuego que nos permitirá convertirnos en un entrenador de pleno derecho, persiguen exactamente el mismo objetivo. Esto es, partirnos la cara contra los mejores, desafiar al gran Kahuna de cada isla, y abrirnos un hueco en la primera liga que se celebra en el archipiélago. Son encuentros sencillos, que suelen aderezar el enfrentamiento final con una serie de pruebas previas, y que además siempre encuentran hueco para el humor: atentos al desafío del baile, es de esos que no se olvidan.

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El otro gran cambio por fuerza tenía que venir de su ambientación, y es que sería de locos desperdiciar un marco en el que el verano no acaba nunca y la gente va a trabajar en bermudas. En Alola todo es más luminoso, más desenfadado si cabe, y Nintendo ha pisado bien fuerte el acelerador de la 3DS para que en sus resorts de vacaciones y sus playas plagadas de palmeras apetezca quedarse a vivir. Parte del mérito, claro está, es de las propias criaturas: una selección de veteranos y noveles que vuelve a aumentar el contador global y que deja espacio para esas formas de Alola que tanta tinta han hecho correr: efectivamente, el Dugtrio con pelazo cortado a tazón es tan adorable como parece, y sigue siendo igual de difícil concentrarse en formar un equipo realmente competitivo y no dejarse llevar por semejante festival de diseños imposibles.

Es un mimo en lo estético y un potencial en lo técnico que muestra especial músculo a lo largo de las cinemáticas, afortunadamente mucho más numerosas que de costumbre. Desde el principio, la sensación es la de un Pokémon más decidido a comportarse como un JRPG al uso, uno de esos que ponen la narrativa bien alto en su lista y te bombardean con diálogos y nuevos secundarios mientras toman tu mano y te la agarran con fuerza para que no te pierdas ninguna escena. Evidentemente siempre queda la opción de ir por libre y echar la tarde buceando entre la hierba alta, pero ahora más que nunca Pokémon es una experiencia lineal, una historia dividida en actos a la que sin embargo se la puede achacar no acabar de explotar del todo ese potencial: la ambición está ahí, pero su argumento se muestra demasiado preocupado de no interponerse en el camino de sus mecánicas. Es un miedo comprensible, insisto, porque Pokémon no es Final Fantasy y no está del todo claro que le haga falta mirarse en ciertos espejos, pero una vez con la miel en los labios se hubiera agradecido un poco más de profundidad. Aun así, y aunque solo sea a nivel de factura, el juego recuerda a ratos a las producciones de Level-5, y ante incorporaciones como el Team Skull y su actitud de raperos fracasados la única opción razonable es quitarse el sombrero. De la localización no voy a hablar porque dista mucho de ser novedad y no me gustaría resultar cansino, pero expresiones como "pechamen" o "qué me estás container" ponen muy difícil ser objetivo.

Como digo, si ese puntito conservador en lo narrativo no termina de resultar un problema es porque aquí venimos a combatir, y por fortuna la profundidad en ese apartado vuelve a ser una cosa de locos. Supongo que analizar los pomenores más finos del sistema será tarea de jugadores con mas posibilidades en el competitivo que un servidor, y ahí radica su principal acierto: en haberse sabido abrir al gran público, a ese jugador casual que no ha jugado jamás acompañado de una hoja de cálculo, sin descuidar por un minuto el juego de alto nivel. De nuevo, el momento no podía ser más indicado, porque Nintendo no está donde está por casualidad y el torrente de nuevos jugadores que lleguen aquí buscando una experiencia real tras perder el virgo con Pokémon Go era demasiado jugoso para ignorarlo. Era de esperar que ante una situación así saltaran las alarmas de siempre, así que lo mejor será coger el toro por los cuernos: sí, es cierto que ahora la efectividad de los ataques aparece sobreimpresionada en el propio menú de acción, y también lo es que realmente no hay para tanto. Para empezar, porque cualquier jugador con suficiente nivel como para sentirse amenazado por esto ya tiene todos estos datos en la cabeza, y también porque los nuevos reclutas solo tendrán acceso a esta ayuda en el segundo enfrentamiento con cada criatura: en un primer momento siempre iremos a ciegas, y al final el nuevo sistema no hace nada que no pudiéramos hacer nosotros mismos con paciencia y una libreta. Donde si podemos ponernos más quisquillosos es con el asunto de la dificultad global: Pokémon Sol y Pokémon Luna no son juegos asequibles porque te chiven las compatibilidades, sino porque permiten arrasar con todo en la gran mayoría de ocasiones a poco que te hayas mantenido fiel a tu Pokémon inicial. Salvando los últimos compases de la aventura, la diferencia bruta de nivel debería ser suficiente para evitar que rompamos a sudar, aunque volvemos a lo mismo: enseñadme un jugador avanzado que se conforme con jugar la historia principal y me comeré mis palabras acompañadas de habas y un buen Chiantí.

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Y ya que hablamos de competir en serio, este parece tan buen momento como cualquier otro para hablar de una de las novedades estrella, una modalidad de juego competitivo que debería convertirse desde ya en el nuevo standard: el divertidísimo y extremadamente táctico Battle Royal. En esencia, el funcionamiento es el de un todos contra todos en el que cuatro jugadores enfrentan sus equipos tanto en sus formas originales como con la opción de equilibrarse automáticamente a nivel 50, aunque no nos engañemos: sin un conocimiento profundo del sistema y una selección de criaturas y habilidades competente el mero nivel no va a servirnos de nada. Y ni siquiera eso es una garantía, porque el juego de alianzas y traiciones que se plantea requiere de un tipo de malicia muy diferente a la vista en los simples uno contra uno. Es vibrante, es adictivo y, sobre todo, permite vacilar de equipo ante un mayor número de gente a la vez. No hay más preguntas, señoría.

Pero hay muchas más novedades, muchas más de las que humildemente podría citar aquí. Algunas son testimoniales, como una nueva manera de enfocar el cuidado de nuestras mascotas que ahora permite saltar inmediatamente después del combate a una sesión de arrumacos y chucherías con la que mejorar nuestro vínculo y librarnos de inoportunos estados alterados, y otras son de esas que lo cambian todo. Haría falta un artículo completo para hablar de las implicaciones que tienen las Pokemonturas y la desaparición de las MO, o de la importancia del nuevo sistema de movimientos Z, que nos permite equipar una infinidad de cristales específicos de cada tipo e incluso de Pokémon concretos para potenciar sus habilidades en un devastador ataque especial. También hay cambios en la Pokédex, que ahora ha cobrado vida, y una nueva sartenada de actividades y espacios alternativos donde intercambiar Pokémon o conseguir nuevos objetos. Como de costumbre, estamos ante un coloso que solo a nivel de contenido resulta abrumador, pero que vuelve a cuadrar el círculo obsesionándose por no intimidar. Por abrirse a todos, y por saludar a los recién llegados con la misma calidez con la que sus nuevos vecinos acogen a ese niño que se ha mudado a las islas y quiere ser el mejor entrenador del mundo. En cierto modo siempre lo ha hecho, pero es inmensamente reconfortante sentir que por una vez no somos solo nosotros los que elegimos jugar a Pokémon, sino que es el juego el que corre a abrazarnos.

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.
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