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Análisis de Phantom Breaker: Omnia - Un buen juego de lucha que se siente extemporáneo

¡El fuego de tu corazón está ardiendo!
Phantom Breaker: Omnia es y se siente como un juego de 2011, haciendo que se quede un poco atrás comparado con otros juegos más recientes.

Algunos juegos son hijos de una época, un lugar o una sensibilidad particular. Esto no es ni bueno ni malo, pero sí que produce un efecto evidente: fuera de ese contexto pueden malinterpretarse fácilmente, o incluso parecer que están fuera de lugar. Pero precisamente por eso, esta es la clase de juegos que, no importa cuánto tiempo pase, siempre tienen cierto seguimiento y un pequeño público que lo trata como una obra de culto. Por eso, incluso cuando envejecen mal o no se entienden bien fuera de su contexto, son interesantes como piezas históricas, porque nunca llegan a agotarse del todo.

En lo que nos atañe, Phantom Breaker: Omnia es una versión mejorada de Phantom Breaker, un juego de lucha desarrollado por GameLoop y 5pb (más conocidos por su trabajo dentro del campo de las visual novels, con títulos como Chaos;Head o Steins;Gate) publicado originalmente el 2 de junio de 2011 en Xbox 360 exclusivamente para el mercado japonés. Aunque tuvo dos revisiones, Another Code y Extra, ambas aparecidas en 2013 y que llevarían el juego también a arcade y PlayStation 3, ninguna de ellas llegarían a salir de Japón. Esto cambia ahora con Omnia, la primera versión del juego con un lanzamiento oficial también en Occidente.

Jugablemente, el juego sigue el perfil básico de los juegos de lucha, pero con pequeños rasgos de personalidad propia que lo hacen muy interesante. De ese modo, tenemos un botón para golpe débil, otro medio y otro fuerte, con la particularidad de que tenemos un botón para ataque especial que combinado con la dirección o con los otros botones de golpe, hacen diferentes variaciones de ataques especiales. Eso, sumado al modo Overdrive, que se consigue recibiendo y asestando ataques, podremos ganar un importante aumento en velocidad y ataque durante un corto periodo de tiempo, o usarlo para hacer un ataque especial particularmente poderoso, cerrando así las mecánicas básicas del juego.

La particularidad más llamativa de Phantom Breaker, que se ha potenciado en este Omnia, son sus estilos de combate. Antes de empezar la partida, en el original teníamos que elegir si vamos a jugar un estilo rápido o un estilo duro, determinando así si jugaremos más buscando el combo o un estilo más defensivo. En esta edición, se ha incluido el estilo omnia, que no tiene puntos fuertes ni débiles, pero potencia las particularidades de cada personaje, siendo perfecto para personas que se inician en el juego o el género, pero también para quienes quieren enfatizar las particularidades de su luchador, un añadido que no es sustancial, pero añade una capa extra de personalización al juego.

Por consecuencia, es importante hablar de sus personajes. Porque con un roster amplio, teniendo veintidós personajes donde elegir, los personajes se sienten lo suficientemente diferentes entre sí como para que esos cambios de estilo tengan sentido estratégico. Si bien es cierto que la mayoría no rompen de forma excesiva con los arquetipos de los clásicos personajes de juegos de lucha, a excepción probablemente de uno de los personajes invitados - Kurisu Makise, de Steins;Gate, que combate con artefactos científicos en vez de con poderes pseudomágicos y tiene una extraña mezcla de patadas y golpes de muy corta distancia y un eficiente combate a larga distancia -, cada personaje tiene un rango y un estilo de combate muy definido que hace que sea fácil no sólo distinguirlos entre sí, sino saber cuál va más con nosotros atendiendo al estilo de juego que favorecen. Seamos más de jugar a distancia, cuerpo a cuerpo, enfocándonos en el juego aéreo o el control de zona, siempre habrá un personaje que se adapte a nuestro estilo.

El problema es que, más allá de la curiosidad y la relativa accesibilidad del juego, es difícil encontrar razones para entrar en el juego. Para quienes son adeptos a la vertiente anime del fighting game, el juego carece de la profundidad que pueden encontrar en títulos como Guilty Gear o Under Night In-Birth. Para quienes tengan curiosidad por el juego y no jueguen normalmente a juegos de este tipo, la falta de un modo tutorial competente puede ser un lastre, si bien las mecánicas son lo suficientemente sencillas como para aprender a jugar al menos decentemente sin demasiados problemas. En cualquier caso, tanto en mecánicas como en accesibilidad, parece exactamente lo que es, un juego de hace más de diez años en un género que ha evolucionado a pasos agigantados en todos los aspectos durante ese tiempo.

A este envejecer tampoco ayuda que no sea un remaster o un remake, sino una versión mejorada. Gráficamente le falta músculo, la interfaz no solo parece sino que es de un juego japonés de nicho de PS3, y el departamento artístico tiene encanto, pero para muchas personas será un hit or miss de manual. Cuestiones que no son necesariamente defectos, ni supondrán problema alguno para mucha gente, pero cuya presencia se hace notar en todo momento.

Por lo demás, esta versión hace un esfuerzo notable por ser accesible por primera vez para un nuevo público. No en enseñar a jugar, ya que todo el tutorial es literalmente un manual in-game solo accesible en el menú principal y no durante el combate, pero sí en lo que respecta a modos de juego. Con un modo historia ampliado, que nos narra la lucha de una misteriosa organización llamada Phantom contra un ente malvado llamado Mage que engaña a jóvenes para que participen en su torneo de lucha; funcionalidades online y locales, para jugar tanto en ranked como en modo casual, con amigos o contra la IA; y un modo solitario con múltiples opciones, ya sea para jugar contra el reloj, nuestra propia puntuación o hasta que el cuerpo aguante; el juego hace un esfuerzo notable por ofrecer todo lo posible al público occidental respetando en la medida de lo posible la esencia original del juego, algo que, por alguna razón que no termina de entenderse, incluye no introducir rollback porque carecían del mismo los juegos originales.

Eso hace de Phantom Breaker: Omnia una bestia difícil de juzgar. Como preservación de un título de nicho con más de una década a la espalda, es un trabajo excelente con poco que criticar. Como juego, ha envejecido de forma evidente y es probable que no termine de encontrar un público ni entre la comunidad de los juegos de lucha ni entre el público de los juegos anime. Por eso, ante Phantom Breaker: Omnia, lo que más pesa es la curiosidad. Quien busque la oportunidad de experimentar un juego que hasta ahora era inaccesible para prácticamente la totalidad de la humanidad fuera de Japón, esta es una oportunidad de oro de hacerlo. Para quien busque el próximo gran juego de lucha, seguramente hará bien en mirar en títulos que, a fin de cuentas, se aúpan sobre hombros de gigantes como este Phantom Breaker: Omnia.

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Acerca del autor

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Álvaro Arbonés

Colaborador

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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