Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Pequeños detalles: Papers, Please

Si no lo veo, no es ilegal.

"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.


No es muy habitual que un videojuego nos ofrezca una recreación directa de las consecuencias de nuestros actos, menos aún una elección que nos involucre a un nivel verdaderamente personal. Sí, de acuerdo, puedes darle un puñetazo a esa periodista que tan poco te gusta en Mass Effect, pero no escribirá sobre tus abusos o indagará en tu pasado para exponer tus trapos sucios. No te reprocharán porque estés dando una mala imagen de los Fantasmas, nadie te llamará la atención sobre esto más allá de la propia periodista. Es una decisión que tomas dentro de un microcosmos y lo que viene después es un resultado sistémico. El final de Life is Strange pierde su dramatismo cuando piensas que, en efecto, este es el final y lo único que vas a escoger es la cinemática que viene a continuación. Por supuesto, roba ese coche en Grand Theft Auto; nadie te va a buscar después de unos pocos minutos. No tendrás un retrato robot en las comisarías ni irás levantando sospechas ni la gente pensará que eres, en fin, un gran ladrón de coches al que habría que seguir, como si fueras un asesino en serie que sisa. Pero Papers, Please, la excelentísima obra de Lucas Pope, sí consigue darle importancia a tus decisiones, y lo consigue no con el karma ni recordándote lo que has hecho, sino reproduciendo, de forma brutal, la realidad de tu puesto.

Ganar dinero cuando eres un guardia fronterizo es difícil, y en tu familia hay muchas bocas que alimentar. El juego te la presenta como un conjunto de palabras a las que poner un tick, y eso es un fallo, pero lo importante es que, cual pececillos, debes alimentarlos y cuidarlos e impedir que acaben muriendo de disentería. Así que necesitas dinero, pero el trabajo se va haciendo más duro, una constante cuesta arriba. Llegan nuevas directrices y los inmigrantes traen cada vez más papeles, cada vez más complejos. Son demasiados problemas. Y entonces, un buen día, uno de los guardias se te acerca y te hace una oferta: él gana dinero con las detenciones, así que, si cuando un inmigrante infringe la ley, le detienes en lugar de negarle el pasaporte, recibirás una parte de sus ingresos. Parece una decisión moral simple y, de hecho, muy básica: la clásica situación de salvar al gato o prenderle fuego: "¿Serás bueno o malvado?". Pero el juego no te juzga, al menos no directamente. Lo contempla como algo natural, una parte de tu trabajo, como si hubieses encontrado un agujero en el sistema para poder seguir adelante. Además ¿qué estás haciendo? Eres una persona sentada frente a una pantalla que finge ser un guardia sentado frente a un mostrador: la relación entre lo que haces y lo que se presenta en el juego es casi absoluta. Sólo te falta poder ver tus manos, pero acabas moviéndote y pensando como un funcionario. Es inmersión física, una transformación total. Igual que tu conexión con los inmigrantes.

Quizá hayáis volado más de una vez en vuestras vidas y, seguramente, habrá sido de ida y vuelta. Al llegar a un país se pasa por un puesto fronterizo y, si es uno al que habéis ido antes, quizá el vuestro, pasaréis por ese mismo lugar ¿Recordáis la cara del guardia que revisó vuestro pase de vuelo y pasaporte? Lo más probable es que la respuesta sea "no". No os preocupéis, él tampoco os recuerda; ve pasar cientos, miles de caras cada día, a cada hora. Y no presta atención a ninguna. Quizá a las primeras, cuando se levanta y afronta el nuevo día con ilusión, pero llegará un punto en que se sature. Es una experiencia familiar si juegas a Papers, Please, el acelerar el ritmo para que pase más gente, cobrar algo de dinero. Que sí, que traes vegetales, como tú digas, yo sólo quiero facturarte e ir a la siguiente persona. "No voy a verte nunca más".

Ese es el pensamiento que marca la diferencia entre cada decisión de Papers, Please y el final de Deus Ex: Human Revolution. Adam Jensen escoge y, cuando todo se ha dicho y hecho, él sigue con su vida y tú, con la tuya, así que no cuesta desentenderse por completo de lo que venga después. Una vez más, estás escogiendo tu cinemática favorita. Pero el guardia de Papers, Please vuelve a su casa después de un largo día de trabajo, besa a su esposa, habla con su hijo, ignora a la suegra y, tras una noche de merecido descanso, regresa a su puesto. Otro día más en la vida laboral. Otras tantas caras que no conoce. Esta gente seguramente tendrá sus vidas e intereses y quizá haya alguien esperándoles en casa, pero eso no nos afecta en lo más mínimo. No son muy distintos a cualquier otra persona que nos encontremos al dar un paseo: les vemos la cara, luego la espalda, y sanseacabó. Ni se les conoce ni se les conocerá, son vidas ajenas. Lucas Pope no necesita inventar nada ni hacer que te envíen mensajes o digan que esa familia pobre que has dejado pasar ahora vive feliz: el guardia fronterizo ve a una persona, luego a la siguiente, y después a la que va detrás. Detengas o no a esa persona, esta será la última vez que la veas. Tienes al Gobierno cubriéndote las espaldas, necesitas dinero y tú, ciudadano de este régimen totalitario que seguramente viva en un entorno de paranoia y fanatismo político, acabas de detectar a un hombre que está traficando con productos dentro de tu gloriosa nación. No es una cuestión de si eres bueno, malo o todo lo contrario; eres una persona y tienes a un criminal frente a ti. No te preocupes. Tampoco es que conozcas a ese tipo.

Read this next