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Pequeños detalles: God of War

¡Muere, bastardo, MUERE!

"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.


Aún sorprende cómo, cuando llega una gran idea, el mundo decide que en lugar de aprender de sus virtudes va a centrarse en replicarla con el menor esfuerzo y sin pensar. Cuando Half-Life 2 y Call of Duty 4: Modern Warfare definieron la campaña moderna, lineal y basada en el scripting, para hacer que el jugador se sintiera parte de la acción, el resto lo interpretó como una forma de simplificar el diseño, guiar al jugador de forma abusiva y la excusa perfecta para fingir que sus videojuegos eran el equivalente al Séptimo Sello sin necesidad de ofrecer nada remotamente parecido. El quicktime event ha sufrido un destino similar y en muchos casos es el recurso al que se acude para crear grandes escenas sin que el jugador pueda entrometerse. Ocupa batallas enteras, como en La Tierra Media: Sombras de Mordor, y convierte momentos de precisión y tensión en menos que Simón Dice, tal y como muestra Yaiba: Ninja Gaiden Z. Pero hubo un videojuego que vio este sistema con otra idea en mente, no para dejar de pensar en una escena sino para hacernos sentir como su protagonista. Aunque no lo inventara, cuando God of War llegó a PlayStation 2 hace casi once años, había esperanza.

Kratos no se anda con tonterías. En los primeros diez minutos ya estamos luchando contra una hidra en plena tormenta en medio del mar. El arranque de God of War 2 incluye un combate contra el Coloso de Rodas y el mismísimo Zeus. La escala y fuerza de su espectáculo son difíciles de superar, menos aún igualar. Si Devil May Cry es un juego sobre luchar con estilo, la obra de SCE Santa Monica Studios lo es sobre luchar con fiereza; su sistema de conteo sólo reconoce cuántos golpes eres capaz de dar antes de que te lo den a ti. Si eres capaz de variar, si puedes deleitar a Dios sabe qué público, le importa un carajo: aquí has venido a dar leches. Es importante comprender esta mentalidad, porque God of War utiliza su violencia para hacernos caminar y luchar en la piel de Kratos. Él está cabreado, nosotros queremos matar y tenemos una maldita espada enganchada a una cadena; no se ha visto un arma tan pasional, tan brutalmente directa, desde el Lancer de Gears of War.

Aquí es cuando entran los quicktime events. Cuando nuestro enemigo está débil, aparece un símbolo sobre su cabeza para indicarnos que podemos acabar con él. Podemos molerle a palos como si fuese un don nadie, pero esto funciona como los fatalities de Mortal Kombat: lo importante no es tanto ser práctico como odiar a tu oponente, acabar con él tan fuerte que le duela a sus antepasados. El disrespect. Así que tienes un minotauro a tus pies y pulsas círculo. Kratos se abalanza sobre él y, descargando todo su peso, se obsesiona por hacer que deguste el sabor de su espada contra todos sus esfuerzos. Toca aporrear botones. De primeras puede parecer que esto es la ruta fácil, y quizá lo sea, desde luego es más fácil que seguir luchando y arriesgarte a perder salud. Pero mira a Kratos: está luchando por imponerse sobre su enemigo, que está en las últimas. Y cuánto le ha molestado ese maldito minotauro. Aporrear círculo no es mero protocolo: es gritar con todas tus fuerzas, igual que Kratos, maldiciendo de todas las formas posibles a ese bicho que, Dios santo, por qué se niega a morir.

Jugador y avatar quedan totalmente sincronizados. En God of War 2 acabas con Teseo estampando una puerta contra su cara hasta que no quedan ni los huesos ¿Gratuito? Sí, pero cuando llega ese momento ansías una victoria absoluta tanto como Kratos ¿Cuántas veces has muerto a manos de ese boss? Ahora le toca pagar a él, así que aporreas círculo porque le odias. Las ejecuciones en God of War sirven para más que vender el título como "un videojuego adulto que no es para niños pequeños": es la confirmación de que te sientes bien como Kratos y no te conformas simplemente con ganar. Quieres destruir.

No hay que mirar muy lejos para ver cómo se ha pervertido esta filosofía. Hace unos pocos años Ryse: Son of Rome llamó la atención en el peor de los sentidos al forzar tantos quicktime events que el hecho de que no fuesen obligatorios para acabar con los enemigos prácticamente era una noticia en sí misma. Y aún así ¿qué se conseguía al hacer esto? ¿Tanto odio siente Marius por sus enemigos? Cuesta creerlo. De nuevo, estamos jugando a Simón Dice, prestando atención al color para obtener una muerte rápida. Hasta se puede fallar el quicktime event, da igual. La ejecución va a seguir. Los sistemas de control son más que pulsar un puñado de botones: pueden hablarnos sobre el universo que habita nuestro personaje, qué le inquieta y cómo se siente. God of War no sería el juego más refinado y adulto de sus días, pero sabía algo que los demás o bien desconocían o se negaban a aceptar. Siempre dejaba un momento para la satisfacción morbosa, marcaba todas sus peleas con un punto final, las llevaba al clímax y dejaba que el jugador lo disfrutara. Te dejaba mancharte las manos con una sonrisa. Sin decir una sola palabra, te convertía en Kratos.

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José Altozano

Contributor

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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