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Avance de Payday 2: Crimewave Edition

Así te dice Starbreeze que te quiere.

Payday 2 es un pegatiros en primera persona cooperativo que coge lo mejor de una larga tradición, con Left 4 Dead a la cabeza, y lo convierte en una apisonadora de actualizaciones dispuestas a refinar la fórmula hasta que alcance un grado de pureza inmaculada. Desde su nacimiento, en agosto de 2013, lleva casi 70 actualizaciones o, como explica Almir Listo -barbado y gafapástico, pelazo firme, con ese habla pausada y confiada que te da tener nueve millones de jugadores abrazando tu juego- "cerca de tres al mes, y somos un estudio pequeño; no me imagino a muchos desarrolladores con el fondo para mantener ese ritmo de trabajo". Uno al que le espera mucha vida en cualquier versión: 505 y Starbreeze firmaron hace nada un acuerdo para prolongar su vida útil al menos dos años más. Esto, en un mundo donde tus juegos deportivos se convierten en un despojo sin servidores al año escaso de comprarlos.

"Pretendemos cambiar la industria", asegura Listo. "Es algo que Robert Kirkman entendió bien cuando cerramos con él y la gente de Skybound el acuerdo de The Walking Dead: queremos que los juegos sean algo entre desarrolladores y jugadores sin que nadie se entrometa". Sin encorbatados, sin gente de marketing apresurándolo todo, sin esas prácticas que quieren convertir el triple A en un coto exclusivo de tres grandes editores... Con prácticas de diseñador de sacapastas móviles.

Pero luego hablamos de eso: Payday 2: Crimewave Edition llega a las consolas de nueva generación el 12 de junio con la meta de reducir la brecha entre consola y PC. De partida, contará con 50 de esas actualizaciones. Y no, no hablamos sólo del maquillaje gráfico habitual de los rerelanzamientos tan comunes a esta generación, porque no hablamos de un juego estándar. Starbreeze, -el veterano estudio sueco responsable de dos de mis pegatiros favoritos Riddick: Escape from Butcher's Bay y The Darkness- se hizo con el estudio Overkill allá por 2012, justo a tiempo para ayudarles con el desarrollo de Payday 2. El resto es historia...

"Payday 2 nos ha dado independencia, nos ha protegido, nos permite tomar riesgos [como contratar por 10 años la licencia de The Walking Dead sin una editora detrás. Diez. Años. -JS] si queremos hacer juegos distintos sin que las Corporaciones Malignas se entrometan. Con Payday ganábamos premios, pero no teníamos para comer. Con Payday 2 podemos dedicarnos con calma a hacer juegos. Es lo nuestro: hablamos poco, trabajamos duro. Somos suecos. Mientras la comunidad esté dispuesta, tendremos Payday 2. Y mira nuestros números: tenemos más de dos millones y medio en la comunidad de Steam, el doble que DOTA 2, más del triple que Team Fortress. Por supuesto, no podemos competir con esos free-2-play en términos de horas jugadas. Pero es una comunidad impresionante".

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O novedad, porque las versiones de consola de la generación moribunda se quedaban muy atrás respecto a la marcha del PC -"las certificaciones, ya sabes", suspira Listo- e impedían a los jugadores entender por qué la gente de Steam salivaba tanto al ver una máscara con la que emular el prólogo de The Dark Knight. Ahora tienen una segunda oportunidad, con una cantida de contenido demencial: ocho atracadores, incluyendo a la femenina Clover (y Listo ya dice que pretende meter uno español); 99 armas con un porrón de modificaciones cada una; 140 máscaras, una tonelada de equipamiento, árboles de habilidad... En fin, millones de combinaciones posibles apoyadas en un sinfín de atracos entre cuatro jugadores, el eslabón perdido entre aquel primitivo multi de Kane & Lynch (de los también nórdicos IO Interactive) y los atracos de GTA V, qué más quieres.

El juego está concebido para ponérselo fácil al jugador: ¿no tienes un DLC? Da igual. Si el que inicia la partida lo tiene, puedes unirte. No hay un contenido que te deje fuera. "No queremos poner ninguna barrera o establecer distinciones entre jugadores por el DLC adquirido. Todos podrán jugar juntos". Adiós a los lobbies vacíos cada vez que sale un pack de mapas, como pasa en otros multis.

En la previa pude jugar tres o cuatro atracos, que me sirvieron para ver que sí, es Payday 2 tal y como existe hoy en el PC y que mi decisión de reasignar los gatillos por los botones superiores en cada pegatiros en PS4 es lo más inteligente que he hecho esta generación. Cambiad cada configuración de mando que pretenda que apuntéis y disparéis con los gatillos. Os lo digo porque yo también os quiero.

Y porque un subestudio de Suecia -la superpotencia más agradable en cuanto a videojuegos se refiere, ahora mismo- se está convirtiendo en la aldea de Astérix que se resiste a un ecosistema de Assassin's y Call of Dutys, con una poción mágica que demuestra que hay otra forma de entender los superjuegos más allá de gastarse un 30% del presupuesto en marketing para vender una colonia de bugs. Se llaman Overkill y la poción mágica es Payday 2. Que sólo es un juego de atracos. Y no quiere ser nada más que eso.

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