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Análisis de Paradise Lost - Rascando la superficie de una premisa que podría haber dado mucho más de sí

Enterüng in das bunkerüng.

Pese a que parte de una ambientación impecable, narrativa, historia y mecánicas terminan lastrando la poderosa premisa de Paradise Lost.

Del mismo modo que empleo con alegría y desenfreno la etiqueta "metroidvania" - y con un punto adicional de perversa satisfacción desde que algún pollopera sentenció que deberíamos dejar de usarla - odio con todas mis fuerzas el término "walking simulator". Pero no al género, cuidado. De cuando en cuando, agradezco profundamente sumergirme en mundos cuidadosamente construidos para que la historia lleve la voz cantante. Pero de ahí a considerar que "simulan el walking" media un abismo. Y aún así, lo que ha sucedido con este término - al igual que con muchas otras etiquetas culturales - es que, pese a unos orígenes un tanto difamatorios, ha ido ganando tracción porque es más fácil emplear una construcción de dos palabras que, pongamos, "juegos cuyos principales activos son la narrativa y la historia aunque puedan contar con ciertas mecánicas que no serán el eje principal de la experiencia". No termino de verlo como etiqueta en Steam, la verdad. Así que no nos queda más remedio que seguir usando el terminito de marras y encajonar a Paradise Lost dentro de los márgenes del walking simulator. Mal que me pese.

Queda claro, entonces, que el título de Polyamorous Games se aleja de campos de batalla repletos de adrenalina para presentar una historia que se deshilvanará de forma mucho más sosegada e invitará a la reflexión. Y pocas ambientaciones hay tan interesantes como la distopía que Paradise Lost sitúa como telón de fondo a la búsqueda que emprende su protagonista, Szymon. Sin haber alcanzado aún la adolescencia, este jovencito polaco abandona la seguridad de su hogar para averiguar quién es el hombre que acompaña a su madre en una misteriosa fotografía y dónde se tomó esa instantánea. Atravesando el duro clima polaco, Szymon pronto descubrirá su objetivo: un búnker nazi cuya silenciosa entrada es incapaz de presagiar lo que le espera bajo la superficie.

Gran parte de nuestra fascinación frente a lo que nos espera dentro de ese búnker vendrá dada por el fantástico apartado artístico de Paradise Lost. No es, desde luego, un título colorista o alegre -más bien al contrario- sino que sus principales virtudes radican en mostrar unos escenarios cautivadores y poseer una dirección de arte impecable. Y es precisamente la inteligencia de esa dirección la que hace que Paradise Lost pase de tener buenas ideas visuales a dar en el clavo con ellas, pues sabe en qué momentos conviene transmitir espiritualidad, emplear construcciones faraónicas, pinceladas de color o reforzar una perspectiva utilitarista sobre el mundo que estamos observando. Así, el mundo de Paradise Lost contiene muchas visiones ejecutadas con pulso firme sólo lastradas, en ocasiones, por un rendimiento irregular, con streamings de texturas en cascada y la aparición de artefactos en el renderizado. El apartado sonoro no está, por otra parte, a la altura del visual, con unos efectos sencillos y sin estridencias y una música melancólica que intenta reforzar los momentos dramáticos pero que no resulta memorable en absoluto. Aun y así, es el doblaje el aspecto que se lleva la peor parte. Paradise Lost es un juego en el que gran parte de su narrativa es soportada por los intercambios entre personajes y, en ciertos momentos, la actuación se percibe como un tanto fría.

Eso sí, ni por lo más remoto alcanzan esas actuaciones la frialdad de un búnker que Szymon encontrará completamente desprovisto de vida. Porque una de las crudas realidades que descubriremos conforme avancemos por sus instalaciones será el hecho de que la Segunda Guerra Mundial no se desarrolló tal y como la conocemos. En la distopía de Paradise Lost, el ejército nazi consigue prolongar el conflicto durante dos décadas más, lo que les permitirá investigar el acceso a las armas nucleares y desatar un holocausto atómico que asolará Europa. Pero por aterrador que suene este panorama, los planes nazis no se quedaron ahí. Viles conceptos que sustentaron el régimen del Tercer Reich como las ambiciones de que se prolongase durante mil años, pseudociencias como la frenología, el supremacismo del übermensch y algún otro espanto ideológico más resurgen para impulsar la creación de un búnker de dimensiones inabarcables en el que se pretende prolongar la existencia del nazismo más allá de este invierno nuclear. Este será el telón de fondo que Szymon nos construirá, poco a poco, a través de comunicaciones, notas de audio y lo que extraigamos de las imponentes localizaciones en las que pongamos pie.

Y si me refiero a todo ello como telón de fondo es porque la historia de Szymon está superpuesta a los acontecimientos que sucedieron en el búnker. Al poco de comenzar nuestras indagaciones sobre la fotografía que heredamos de nuestra madre, nos toparemos con Ewa, una muchacha que se encuentra atrapada en una sala de control y que nos pedirá que la ayudemos a escapar. Esta improbable alianza se basa en las conversaciones que mantendremos a través de los altavoces y las cámaras dispersos a lo largo del búnker y es, sin lugar a dudas, uno de los principales problemas de Paradise Lost. Si bien es cierto que actúa como hilo para ir avanzando y se intenta enhebrar dentro del gran tapiz que son los hechos acaecidos en el búnker, la realidad es que resulta fallida por varios motivos. El primero de ellos es que Paradise Lost no consigue que sintamos apego por los personajes. Si a una interpretación distante le sumamos un desarrollo que hace que basculemos, de forma constante, entre distintos puntos de atención, el resultado es una experiencia que no termina de decantarse. A esto contribuye, y mucho, el segundo de los problemas. Y es que, siendo claros, la ambientación es mucho más poderosa y atesora mucho más potencial que la historia principal.

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Todos los elementos que apuntalan el camino que recorre Szymon tienen infinitas posibilidades y sólo en escasas ocasiones se nos da la posibilidad de profundizar sobre ellos. Lo que desemboca irremediablemente en el tercer, y último, de los problemas: las mecánicas. Unas interacciones que se circunscriben a accionar palancas, pulsar botones, atravesar lugares de paso y, en el mejor de los casos, inspeccionar la cantidad justa de objetos para que no parezca que estamos recorriendo un atrezzo que nunca pasa de hacer tibios amagos de narrativa ambiental. Porque, además, en ningún momento se llega a la interactividad de, por ejemplo, Gone Home y esta falla nos priva de indagar sobre lo que se desarrolló intramuros de un búnker plagado de secretos y horrores. ¿Quién desarrolló esa IA que gobierna los sistemas de las instalaciones y sobre la que tan poca agencia tenemos? ¿Por qué no podemos husmear en busca de respuestas en los archivos de las instancias que recorremos? ¿Cómo vivían las personas y las facciones que poblaban las instalaciones? Y así con tantas y tantas preguntas que se ahogan frente a engañosas decisiones que poca o nula trascendencia tendrán en el devenir de la historia que entrecruzan Ewa y Szymon.

Porque, en el fondo, de eso trata Paradise Lost. Del peregrinaje de un chaval polaco en busca de respuestas sobre su propia existencia en el marco de un contexto mucho más amplio. Un contexto poderosísimo, distópico y de ramificaciones terroríficas, cierto, pero un contexto que, al final, se ve abocado a ser el vehículo de una narrativa que no raya a la misma altura. Este problema, en otro género, podría haberse remontado con un set de mecánicas que hubiesen salvado la papeleta pero los walking simulator - grrrr - viven o mueren dependiendo del impacto que la historia tenga sobre el jugador. Es probable que haya quienes encuentren satisfacción en las respuestas que Szymon y Ewa encuentran al final de su viaje pero, en mi caso, mi interés nunca estuvo puesto en sus desventuras sino en las muchas tragedias que sucedieron dentro de ese búnker maldito. Y, por desgracia, esas historias seguirán ocultas durante mucho tiempo.

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