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Análisis de Observation

I'm afraid I can't do that.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Premisa arriesgada, ambientación excelente y narrativa inteligente son, sin duda alguna, los ingredientes para crear un título memorable.

Con todo lo críptico que puede llegar a ser Observation a veces, al menos el título no miente: es un juego que va, literalmente, de observar.

Evidentemente, también hay algún que otro matiz más: la Observation es la estación espacial que, como parte de la premisa de la historia, ha sufrido un extraño accidente. Eso deja a Emma - la que es, al menos en un principio, la única superviviente - en una situación complicada. No sólo se verá obligada a batallar con los sistemas averiados de la nave, sino que tendrá que intentar reconstruir ese hipotético incidente que le ha llevado a esa situación y del que no recuerda absolutamente nada.

Las historias de naves espaciales extraviadas en medio de situaciones hostiles y cuya tripulación se ve obligada a hacer malabarismos técnicos y morales en pos de la supervivencia son, prácticamente, un lugar común en la ciencia ficción. El enfoque de Observation, no obstante, no lo es tanto dentro del mundo de los videojuegos. Porque en lugar de interpretar al intrépido héroe que rescata a sus compañeros de tan dramática situación, descubre el problema y salva el día, nos obliga a ser entes incorpóreos con agencia limitada dentro de las posibilidades: no interpretamos a Emma sino a S.A.M., la inteligencia artificial a bordo de la nave, que ha sufrido una corrupción severa de sus datos a raíz del accidente y tratará de ayudar a la protagonista, en la medida en la que sus capacidades actuales se lo permitan.

Hay dos elementos concretos de esta premisa que son rupturistas: por un lado, relegar el papel del jugador a un plano secundario, obligándole a no tomar parte activa de las decisiones que mueven la trama, es un movimiento arriesgado pero que, en cierta manera, aporta un soplo de aire fresco a una historia que, a todas luces, ya nos sabemos. Por otro, el hecho de que nosotros mismos seamos algo más parecido a un robot que un humano, que no dispongamos - casi nunca - de posibilidades de movernos físicamente y que no tengamos forma real de transmitirle al juego los juicios o suposiciones que nosotros, como jugadores, vertemos sobre los acontecimientos que presenciamos condiciona todas las dinámicas de juego.

Observation es, en lo fundamentalmente mecánico, un juego sobre navegar y desentrañar menús. A lo largo de la partida - que, por cierto, no dura más de cinco o seis horas - nos encontraremos un montón de interfaces con diferentes funcionalidades que tendremos que aprender a manejar si queremos avanzar. Si hay una avería, por ejemplo, en el sistema que nos permite localizar las ubicaciones de cada miembro de la tripulación dentro de la nave, tendremos que ubicar dónde está el error - un GPS mal conectado, por ejemplo - y, tras resolverlo, navegar los menús del ordenador central para ejecutar el protocolo que nos permite reiniciar el sistema para que funcione de nuevo.

Para ubicar estos problemas y solucionarlos Emma necesitará nuestra ayuda. No seremos corpóreos, pero tenemos un poder mucho mejor: el acceso a todas y cada una de las cámaras de seguridad de la estación espacial, que nos permiten movernos de un sitio a otro con relativa facilidad. La mecánica principal del juego consistirá en abrir el mapa que nos muestra cada una de las habitaciones de la nave, seleccionar un habitáculo e "introducirnos" en las cámaras de ésta. La mayoría de ellas tendrán tres cámaras; algunas tienen sólo dos, pero como mínimo tendremos un par de perspectivas entre las que alternar. Cuando las utilizamos, el juego muestra sus verdaderas cartas, y se convierte en una suerte de point and click en el que exploramos las paredes y objetos de cada estancia para recopilar información que más tarde utilizaremos para resolver los problemas técnicos de la nave.

Cuando pienso en el género point and click, siempre se me viene a la cabeza la misma escena: el momento en Day of the Tentacle en el que, para avanzar, tenemos que pintar una valla de color blanco para que, al rozarse con la pintura fresca, el gato negro del jardín se convierta en una mofeta. Nunca he sido capaz de descifrar este puzle yo sola, y siempre he necesitado una guía: incluso en un juego que, por lo demás, te guía extraordinariamente por sus retos, es complicado que no existan momentos en los que la lógica del juego y nuestra lógica no choque frontalmente. Creo que es algo común a todos los juegos similares: es extremadamente complicado que no haya ocasiones en las que la mente del jugador y la mente de quien diseñó alguno de los puzles no operen de formas diferentes y estén convencidos de que la solución óptima a un problema es una radicalmente distinta a la del otro. No es que no haya algunos momentos así en Observation, porque los hay; pero una de sus ideas más brillantes es tratar de solventar esta distancia entre el desarrollador y el jugador mediante su temática.

Eso significa que, efectivamente, habrá veces en las que tendremos que hacer cosas, resolver puzles de determinadas maneras que no son las que consideramos las más lógicas; pero es que somos un humano jugando a ser un robot que está viéndose obligado a actuar como un humano, y parece inevitable que haya, al menos, un poco de información que se pierda en esa batalla entre la máquina y el ser vivo. A veces tendremos que pensar más como una IA, y a veces tendremos que pensar más como una persona; la frontera entre una cosa y otra no está clara para nosotros, pero tampoco para los personajes del juego.

Puedo entender que el cómputo general de lo que estoy comentando sobre las mecánicas de juego suene aburrido. Y, no os mentiré: en ocasiones puede llegar a serlo. Pero, aunque suene paradójico, ser ocasionalmente tedioso es parte de lo que lo hace especial. No sólo porque, imaginamos, que el trabajo de una inteligencia artificial no es particularmente apasionante; es porque el juego utiliza los momentos en los que seguir las instrucciones de nuestra compañera nos hará incurrir en lo repetitivo para deleitarse en los detalles. En medio de lo metódico, de lo impersonal, de tres viajes a lo largo de un pasillo para activar o desactivar una compuerta siempre encontraremos pequeños atisbos de luz: un mensaje en un ordenador que no está escrito para nuestros ojos, un puñado de libros esparcidos en una esquina, cualquier elemento de construcción narrativa que sirve para picar nuestra curiosidad, para darnos más ganas de explorar e ir atando cabos sobre los habitantes de la nave y, en última instancia, sobre el universo que el juego propone.

Está bien que el juego decida darnos estos pequeños descansos para coger un poco de aliento y dedicarnos a explorar con calma, porque en lo que respecta al uso de la historia, el ritmo está tan bien cogido que si nos limitamos a hacer únicamente las misiones principales que se nos indican, bien podríamos asfixiarnos en un mar de angustia cósmica. Cada uno de los elementos del juego - la interfaz, el sonido, la ambientación - está al servicio de una historia que tiene muchas ganas de ser contada, y que, sin anticiparos nada, explora en profundidad varias temáticas habituales de la ciencia ficción.

Con todo esto, y en el momento en el que aparecen los títulos de crédito, Observation se nos antoja como algo - sin pretender el chiste - venido de otro universo: un juego arriesgado, que se toma su tiempo, que no pretende reinventar la rueda pero introduce ideas diferentes con buen gusto y mucha atención al detalle. No me importaría haber pasado un par de horas más en su universo, ni tampoco estoy particularmente triste de que se haya acabado demasiado pronto: es, simple y llanamente, una pequeña pieza de ingeniería casi perfecta, una alineación planetaria de las que se ven pocas veces en forma de videojuego.

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