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Análisis de NORCO - Una aventura gráfica New Weird que clava su mirada en la crisis económica

Entre la ciudad y la ciudad.
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NORCO retrata las consecuencias sociales y materiales de la crisis desde la crudeza y el extrañamiento, sin perder un toque de humor.

La novela La Ciudad y la Ciudad de China Miéville transcurre en dos urbes que conviven en un mismo espacio físico, separadas por otro tipo de barreras. Los habitantes de una ciudad tratan de "desver" todos los elementos de la otra, identificando patrones arquitectónicos o prendas de vestir características para inmediatamente olvidar que están ahí. Dos realidades que discurren en paralelo, donde el acto máximo de transgresión es reconocer al ajeno entre la marea de personas y sostener la mirada. Esta psicogeografía no dista del concepto de ciudad que muestra el debut de Geography of Robots: un tejido en el que las diferentes clases sociales operan a distintos niveles dentro del mismo espacio, sin verse ni percibir las consecuencias materiales de las crisis de la misma manera.

NORCO nos traslada a un versión alternativa de Luisiana descrita en un estilo que nace del gótico sureño pero también se siente en casa con los elementos de ciencia-ficción, una aproximación que termina acercándose al New Weird. La protagonista es Kay, una joven que ha pasado un tiempo recorriendo Norteamérica y regresa a casa tras el fallecimiento de su madre. Al llegar descubre que su hermano Blake está desaparecido y cada pesquisa le acerca a un misterio mucho más grande que incluye conspiraciones empresariales, misteriosas apps de trabajo y ridículas sectas nacidas en la red.

Se juega como una aventura gráfica point and click, con una interfaz similar a la de Disco Elysium, que apuesta por el hipertexto como principal interacción con el mundo. Aunque conserva algunas características del género, es relativamente parco en puzles de inventario, tirando más por la obtención de información para desbloquear nuevas conversaciones, minijuegos puntuales y algún acertijo. No presenta muchos retos en este apartado, pero si nos atascamos en algún punto podemos hablar con los compañeros de viaje que recogemos por el camino para que nos den alguna pista o nos repitan la información clave que se nos ha podido pasar. Quizá resulte sorprendente pero también tiene un sistema de combate por turnos bastante sencillito. Cada personaje tiene su propio manejo; Kay tiene que pulsar unos glifos repitiendo un orden, algunos personajes atacan pulsando botones de manera rítmica y otros simplemente generan daño de área automáticamente.

En cualquier caso, la narración tiene mucho más peso que los puzles. Muchas veces no estamos tanto tomando decisiones como coescribiendo la historia, modificando el pasado de Kay y vislumbrando su futuro al mismo tiempo. Lo real, lo fantástico y lo futurista se entrelazan de manera natural, como extensiones de un mismo todo. Un robot puede ser una pieza más de una familia desestructurada, y esto no impide que Geography of Robots introduzca sucesos históricos de Nueva Orleans como parte de la trama, notablemente ciertas muertes causadas por fugas de gas de Shell. La principal baza del juego es su texto, por supuesto, con unas palabras tan preciosas como hirientes, pero también la hora de trasladarnos a esa Luisiana con un detallado pixel art. NORCO encuentra la belleza en los páramos más ponzoñosos pero ahonda también en la fealdad cuando toca.

Leyendo los anteriores párrafos puede que ciertos elementos de la descripción recuerden a Kentucky Route Zero, pero sus acercamientos al mismo tema no podrían ser más distintos. Donde KRZ era un viaje en paralelo a la crisis económica de 2008, que fue evolucionando y cambiando a lo largo de casi una década tocando multitud de temas y expandiéndose más allá de su premisa, NORCO captura un único instante de forma precisa y se revuelca en una atmósfera pesada y agobiante que se construye tanto en los textos como en su banda sonora. KRZ traía alguna nota de esperanza; es algo más difícil (pero no imposible) encontrarla en NORCO.

Es una historia de la crisis económica y social, escrita desde los márgenes y observando lo que queda tras el paso del huracán. Una trama inseparable de su contexto físico pero con ecos que resuenan a nivel global. Habla de los supervivientes a la devastación de unas grandes empresas que parasitan el entorno, expulsan a los habitantes de sus hogares y devoran los recursos de unos terrenos incapaces de aguantar las embestidas de las riadas. También, eso sí, de una recuperación que solo ha beneficiado a una clase media que puede permitirse mirar hacia otro lado; los garitos okupas se convierten en pubs de moda, los hospitales abandonados en lofts para artistas. Es una historia sobre los perdedores de la crisis, sobre esa gente que nuestras ciudades "desven", sufriendo consecuencias sociales pero también materiales; la tecnología avanza solo para precarizar aún más sus vidas.

Todo este conjunto funcionaría peor sin los ramalazos de comedia que tiene para aliviar esa parte demasiado cercana a la realidad; negra como un tizón, pero comedia al fin y al cabo. De hecho, hace un camino casi inverso al esperable: abre con la parte más canónicamente dramática del juego y luego va desarrollando cierto humor cortante (la trama principal de Kay) mientras lo alterna unas notas más tristes (los interludios que jugamos con su madre Catherine, un tiempo antes de que el cáncer consuma su cuerpo). La trama se va tornando más extraña, más cómica y a la vez más real con la aparición de una secta. Este elemento sirve como catalizador para hablar de comunidades online tóxicas y sus ramificaciones en el mundo físico, poniendo el foco en un grupo que solo puede ser descrito como una panda de incels delirantes en busca de una figura mesiánica que les haga olvidar su propia mediocridad. Una religión organizada desde la invisibilidad y la sospecha, con la teoría de la conspiración como dogma.

Quiso la casualidad que mientras escribía el análisis se cruzara por mi camino Can't Get You Out of My Head, el último documental del británico Adam Curtis. En su primer episodio aparecía una cita del especialista en ciencias políticas Richard Hofstadter acerca de la estrecha relación entre la historia de Estados Unidos y las conspiraciones, de la "oscura paranoia" presente desde que llegaron los primeros colonos que permanece en una sociedad cuyos habitantes "nunca han alejado la sospecha de sus mentes". En NORCO la desconfianza hacia el prójimo es también la línea recta que une todos los puntos, que hace converger las tramas y que sirve como motor para algunos de los momentos más memorables. Es una consecuencia lógica de esa misma crisis en torno a la que gira el juego: cuando la estructura que soporta el mundo ha fallado, dejando a alguna gente de lado, siempre aparecerán quienes vean potencial para usarlos en su propio beneficio.

El juega apenas dura seis horas, pero nunca decae el interés por la densidad de situaciones que presenta. En ese tiempo logra hilar de manera casi milagrosa temas diversos hasta culminar en un final de los que hace falta un rato para recuperarse. La aventura gráfica de Geography of Robots es uno de esos juegos que logra acertar con precisión milimétrica en los ritmos, deslizando su contexto poco a poco y acelerando vertiginosamente en el tramo final.

NORCO es una historia dolorosamente real trazada con maestría en una trama que se asienta sobre la fantasía y la ciencia-ficción para que sea más fácil paladear el resto. Un retrato de las consecuencias de la crisis económica que no tiene problema en disparar en varias direcciones, siempre con acierto, pero también sabe rebajar el tono cuando el momento lo pide. Es un juego extraño, siniestro, místico, ocurrente y visceral; NORCO contiene multitudes y no afloja el pulso con ninguna de sus vertientes.

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Acerca del autor

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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