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Análisis de No More Heroes 3 - Más estilo, más sustancia

Acuéstate y suda.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Lleno de ideas, con ganas de romper convenciones, e indiferente a si te gusta o no, es difícil pensar en un juego más punk.

Cuando la katana láser se queda sin batería, pulsamos el botón R y agitamos el mando arriba y abajo hasta que se recarga. Travis Touchdown, nuestro protagonista, hace el mismo gesto en la pantalla. Por si todavía no lo habíais pensado: el chiste es que parece que te estás masturbando.

No es, de ninguna manera, humor elevado; es zafio, es facilón y, si me apuras, un chiste un poco malo. Yo me he reído escribiendo esto, y probablemente muchos de vosotros también os hayáis reído leyéndolo. La idea de que no importa si algo es pedestre, manido o extraño si funciona está en el núcleo de todo el trabajo de Suda51 y Grasshopper Manufacture, pero quizás es particularmente aparente en este No More Heroes 3, la entrega que cierra - ¡más o menos! - las aventuras de Travis Touchdown en su búsqueda por ser el mejor asesino del universo, y de arreglar algún que otro trauma personal por el camino.

Por distintos motivos, puede ser complicado comenzar por No More Heroes 3 como introducción a la serie. La versión de Nintendo Switch de la primera entrega, que salió el año pasado, es seguramente una opción mucho mejor para quienes no hayáis experimentado la saga antes. Como mínimo, introducir a alguien ajeno a ésta a su trama es sencillo: Travis Touchdown es un otaku bastante pardillo que se gasta todos sus ahorros en comprar una katana láser por Internet, y decide participar en una competición oficial para convertirse en el mejor asesino que existe. Como premio obtendrá no sólo el dinero necesario para pagar sus deudas sino una cita con Sylvia, la misteriosa organizadora de las batallas. Para ello, tendrá que enfrentarse, uno a uno, a los diez asesinos más poderosos de la Organización de Asesinos Unidos, en una especie de torneo sádico que, por algún motivo, parece legalmente válido en su universo. Este propósito terminará por interseccionarse con una serie de historias personales y personajes que acabarán jugando un papel importante en la vida de Travis.

En No More Heroes 3, eso sí, nuestro propósito es un poco más grave que en la ocasión anterior. Un alienígena todopoderoso, Jess Baptiste VI - o "Fu", como le llamaremos casi siempre - ha llegado a la Tierra con ansias de violencia y decide conquistar el planeta. Le dará, eso sí, a la humanidad la oportunidad de defenderse: si algún terrícola es capaz de acabar con los diez aliens más poderosos de toda la galaxia, acabará por enfrentarse al propio Fu y salvar el planeta de su terrible destino. Así, nos vemos otra vez en las mismas, aunque lo que haya en juego sea mucho mayor: tendremos que enfrentarnos, uno por uno, a diez asesinos con distintas características para tratar de salvar el mundo.

En esta ocasión, la estructura - narrativa y jugable - replica en gran medida la del primer juego: nos moveremos por el mapa del mundo abierto realizando misiones que nos permitan recolectar suficiente dinero como para pagar el precio de la entrada del combate de asesinos, nos enfrentaremos a uno de los jefes y, tras derrotarle y quizás conocer un poco más de su trasfondo, volvemos de nuevo a la ciudad para empezar de nuevo el ciclo. La gran novedad, en ese sentido, es que esta tercera entrega aligera un tanto las partes más tediosas del título original: las mazmorras. Tradicionalmente, antes de enfrentarnos a cada uno de los asesinos de élite teníamos que superar una pequeña mazmorra llena de enemigos que era, en todos los casos, el momento en el que los no demasiado excesivos recursos del desarrollo sufrían. Enemigos totalmente repetitivos, pasillos simples o que no aportaban mucho al total del juego, más allá de dejarnos explorar un rato más su sistema de combate. En lugar de esto, en esta ocasión, Travis tendrá que superar tres "enfrentamientos designados" antes de ser considerado lo suficientemente hábil como para pagar la cuota de entrada del torneo. Los enfrentamientos designados son pequeñas misiones secundarias que aparecen en cada área del mapa y nos enfrentan a un tipo de enemigo o combinación de éstos concretos. Y hay dos cosas que hacen que el diseño de estos enfrentamientos funcione tan bien. La primera es que que el juego siempre nos ofrecerá más combates de los que necesitamos. Superar tres de ellos será suficiente para avanzar, pero por lo general podremos escoger entre cinco o seis, de manera que si alguno se nos hace particularmente dificultoso o poco apasionante, podemos simplemente buscar el siguiente. Y la segunda es que son muy variados: lejos de las hordas de señores clónicos que nos pasábamos horas derrotando en el título original, No More Heroes 3 nos enfrenta a robots, aliens, ninjas o hechiceros con patrones de movimiento muy distintos y estrategias diversas. Así, escapamos de la monotoneidad del concepto inicial sin acortar la vida del juego ni privarnos de profundizar en su combate.

Combate que, la verdad, es bastante similar a lo ya conocido en la saga, especialmente al planteamiento ofrecido por las versiones de Nintendo Switch. Los controles de movimiento de los Joy-Con imitan los del Wiimote para el que fue pensado inicialmente el juego cuando jugamos en la televisión, pero siempre ofrecen una contraparte en los botones, que, eso sí, habrá que usar siempre que juguemos en portátil. En general, las entradas que el juego requiere o permite que hagamos mediante movimiento tendrán su hueco en la palanca derecha, la que no utilizamos para movernos. Para recargar la katana, como decíamos, podemos agitar el mando arriba y abajo, pero también pulsar el botón R mientras movemos ese joystick. Por lo demás, todo funciona más o menos como esperaríamos: un botón para ataque fuerte, otro para ataque leve pero más rápido, uno para el esquive y uno para fijar al enemigo. La mayor novedad es el Death Glove, un guante con tecnología avanzada - mira, yo que sé - que ofrece a Travis cuatro habilidades diferentes que podremos utilizar en la batalla y que tienen un cierto tiempo de recarga. Son un empuje, una ralentización del tiempo, una patada voladora y una especie de lluvia de disparos. En general, diría que prácticamente todos los jefes, quizás con la excepción del jefe final, pueden vencerse holgadamente sin utilizarlas, pero son algo útiles a la hora de gestionar el espacio y los enfrentamientos múltiples.

Lo que quiero decir con esto es que en la inmensa mayoría de situaciones no va a marcar la diferencia usarlas o no hacerlo, pero que lo vamos a hacer todo el rato porque patearle la cara a un alienígena con tentáculos para después rematarle con un movimiento de wrestling mola que flipas. En ese sentido, el combate de No More Heroes 3 no es particularmente preciso, ni particularmente original, pero sí es excelente en hacernos sentir hábiles y en crear batallas llamativas.

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Seguramente hay ataques que deberían hacer algo menos de daño, o enemigos que deberían tener patrones más predecibles, pero al final el equilibrio explícito del juego no importa tanto como que nos lo pasemos bien; y el juego tiene presente en todo momento que, a pesar de que los desafíos son una parte importante de un videojuego, no son más relevantes que ofrecernos una experiencia agradable. Por ello, hay varias maneras en las que podemos modular la dificultad y la exigencia del combate. Podemos, por ejemplo, pedirle sushi a un chef calavera con una pequeña obsesión con hacer ramen de escorpión, o equipar nuevos chips a nuestro guante que nos ofrezcan beneficios. Aún con esto, el detalle más relevante es una pequeña ruleta de la suerte que se nos ofrece al pulsar el botón "Reintentar" después de perder un combate. El cursor girará entre las distintas casillas, cada una de ellas representando a un personaje del juego y ofreciéndonos un efecto: caer en la casilla de Sylvia o Jeane, la gata de Travis, nos ofrecerá respectivamente un 1,5 más de daño en el siguiente intento o nos recuperará toda la vida para que volvamos a intentarlo. Caer en las casillas referentes a los alienígenas, por otro lado, puede hacernos no tener ninguna bonificación o incluso algún efecto negativo. La ruleta girará cada vez más lento cuantas más veces muramos y reintentemos, permitiéndonos, si lo necesitamos, caer a propósito en las casillas buenas para obtener sus beneficios. Esto quiere decir que, además de abolir por completo cualquier discusión absurda sobre si el modo fácil de los videojuegos rompe o no la experiencia, No More Heroes 3 nos ofrece incentivos más que suficientes para levantarnos cuando nos caemos y para seguir intentándolo y mejorando poco a poco, al ritmo que necesitemos y no necesariamente al ritmo que imponga el juego.

Y grandísima parte de la diversión, de la personalidad y del carisma de este No More Heroes se encuentra en los pequeños detalles. Desde los giros de guión de la trama, que nos explican directamente que se niegan a atender a determinadas convenciones del videojuego, hasta las pequeñas interacciones entre los personajes o los comentarios airados de Travis ante sus oponentes, No More Heroes 3 es un juego tan macarra que parece que hubiese inventado él mismo el concepto. Lo que subyace es una historia sobre la manera en la que la violencia nos ciega si se convierte en el único idioma con el que somos capaces de comunicarnos, y sobre la manera en la que lo establecido, el status quo, nos hace perder la capacidad de imaginar futuros mejores. Y como tal, rechaza todo lo establecido sobre videojuegos hasta entonces. Sabe que su apartado técnico no es nada de lo que presumir - y el juego, de hecho, se ve a una resolución francamente terrible en modo portátil - así que decide poner todos sus esfuerzos en la estética, la narrativa y la irreverencia. A través de puro chiste y parodia, el juego es capaz de superar algunos de sus problemas más obvios. Un mundo abierto que, como siempre, no está particularmente poblado, nos ofrece ahora cada vez más actividades secundarias, desde recoger crías de gato a plantar árboles o destruir monumentos. Un alienígena, convenientemente apodado "alien de las camisetas" nos ofrecerá nuevas prendas para nuestro armario si considera que hemos hecho méritos suficientes, y siempre nos despedirá con algún pequeño comentario sarcástico sobre nuestro aspecto. Algunas partes del mapa parecen especialmente diseñadas para que nos choquemos cuando vayamos en moto, lanzando a Travis por los aires y dejándolo un poco magullado; los puntos de guardado son váteres portátiles que tendremos que desatascar antes de poder utilizar. De nuevo, su humor no es elevado, pero sí es efectivo, y la manera en la que complementa una historia de por sí alocada crea una atmósfera con la que no hay prácticamente ninguna comparación dentro del medio.

Soy plenamente consciente de que, como suele suceder con la comedia, los chistes de No More Heroes encajarán a alguna parte del público y le generarán repulsa a otro. Aún así, creo que el aspecto más peliagudo del juego es su referencialidad; quienes tengan un conocimiento medio de la cultura japonesa seguramente disfrutarán con sus múltiples referencias a anime, películas y otros videojuegos, pero también me parecería razonable que aquellos menos versados se sintiesen como si estuviesen viendo fotografías y vídeos de una fiesta a la que no han sido invitados. Aún así, creo que la referencialidad extrema del juego tiende a aportar cosas en términos de trama: a pesar de que no conozcamos al director Takashi Miike, o no hayamos visto jamás un capítulo de una serie de Gundam, las predilecciones de Travis y del resto de personajes por estas obras nos dicen, como mínimo, algo de ellos como personas.

Las referencias se extienden, también, a la propia saga. Como decía al principio, creo que No More Heroes 3 es un título más que disfrutable si nunca hemos jugado antes a la serie, pero muchos de los acontecimientos, personajes, enemigos que vuelven y demás parafernalia no tendrán mucho sentido para nosotros si no tenemos, al menos, un poco de bagaje previo.

Si lo piensas, lanzar referencias sin importarte si tu público las entiende, establecer un combate que no necesitas dominar o darle una importancia razonable a un mundo abierto con limitaciones más que obvias encaja a la perfección con tanto la obra del estudio como con el desarrollo de la saga. No More Heroes 3 es un juego que es lo que es y, después de tres entregas, y ya consciente de que no va a gustarle a todo el mundo, procede a ser la mejor versión de sí mismo, o al menos la más pura. En ese sentido, es un título difícil y a la vez fácil de recomendar: hay mil y un motivos por el que cualquier jugador encontrará, como mínimo, una idea interesante e innovadora en su universo, pero también otros tantos por los cuales podría generar rechazo. Por ese motivo, quizás sea una de las demostraciones más extremas y de los argumentos más sólidos en contra de ese eterno debate sobre si los videojuegos son arte. La historia de Travis Touchdown es, sin duda alguna, arte en su estado más primigenio: voluntad de contar una historia, de expresar unas ideas y de jugar con sus propias posibilidades, independientemente de si lo que tiene que decirnos nos gusta o nos repele.

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