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Análisis de Nioh 2

Ogro de la flor: el buen sadismo no es herir al otro.

Nioh 2 intenta suplir sus problemas de diseño con cantidad de opciones, fracasando en el intento de ser un nuevo referente para el masocore.

Fumihiko Yasuda, productor de Nioh 2, definió al juego que nos ocupa en un vídeo para anunciar la última demo temporal como masocore. Al utilizar este término, popularizado por Anna Anthropy allá por 2008 y llevado al mainstream por el demencial salto de dificultad que supuso Dark Souls II con respecto de su predecesor, Yasuda nos daba una idea muy clara de sus pretensiones con la secuela de Nioh: tu margen de error es mínimo, los trucos sucios valen y el propósito es repetir una y otra y otra vez lo mismo hasta que consigues, por habilidad adquirida o por pura casualidad, lograr pasarte algo creado para ser impenetrable. Para doler. Porque, tal y como lo definió Anthropy, un masocore es «un juego que juega con las expectativas del jugador, las convenciones del género que el jugador cree saber».

Que Nioh 2 juega con las expectativas del jugador es evidente. Y que desafía las convenciones del soulslike, el género de las hogueras y las almas y los enemigos duros y morir dos veces y perder todo el progreso, también es innegable, incluso si, para su desgracia, que From Software no disimulara a la hora de mirar en la dirección del primer Nioh para hacer Sekiro ha acabado lastrando el impacto de esta segunda entrega. No por nada, Nioh 2 es, en lo esencial, Nioh pero más. Es Nioh con más opciones, más mecánicas, más habilidades, más contenido. Y es en eso en lo que se define a lo largo de toda su duración, en ofrecernos más cosas sin, necesariamente, pulir ciertos aspectos que, si bien desafían las expectativas del jugador, no lo hacen necesariamente de un modo positivo o deseable.

No obstante, lo primero que llama la atención del juego es cómo esa vastedad en opciones juega en nuestro favor, especialmente, cuando consideramos que todo es personalizable. Podemos elegir qué ver, qué no ver, qué cambiar y qué dejar igual. En términos de interfaz y de información visual, podemos cambiar prácticamente todo según nos parezca, haciendo que la experiencia sea siempre lo más cómoda posible para nosotros. Algo a celebrar cuando, precisamente, este es un aspecto del cual suelen pecar, para mal, la mayoría de juegos similares: ser opacos y escudarse en el hecho de pertenecer a su género para no ser más amables o más accesibles.

Pero esto no solo se limita a decidir qué números, qué colores y a qué tamaño vamos a ver en pantalla. También han puesto un mimo y atención absolutamente delirante en todo lo que se refiere al creador de personajes. Pudiendo cambiar volúmenes a nivel óseo, modificar el tamaño del cabello e incluso añadir elementos claramente no humanos en todo lo referente a la cabeza, el único límite que parece haber es que el cuerpo de nuestro personaje no sea una versión idealizada del género que hayamos seleccionado para el mismo, una excepción que entendemos que es a causa de las animaciones, pero que, dada la completud de todos los demás aspectos, nos hacen desear poder hacer un personaje diminuto o extremadamente grande, perfectamente proporcionado o todo lo contrario; alguien que no necesariamente se ajuste a las convenciones de género, especialmente considerando que los elementos singulares no están bloqueados por ningún binarismo ficticio.

En cualquier caso, tenemos lo que tenemos y, por fortuna, este nivel de obsesión por la personalización vuelve del primer Nioh, permitiéndonos cambiar las skins de armas y armaduras, previa visita al herrero, sin necesidad de tener que cambiar sus stats. Porque no existe nada peor que ir hecho un espantajo solo porque eso te da mayores posibilidades de sobrevivir; de hecho, si continuamos naturalmente con lo siguiente que vemos en el juego, lo más sorprendente es lo bien que dosifica la información, algo especialmente evidente cuando tenemos en cuenta un aspecto que suele hacerse bastante mal dentro del mundo del videojuego: los tutoriales.

El tutorial es innegablemente bueno. Dándonos todas las armas a probar y teniendo asociada una bonificación a un atributo en particular, consigue matar dos pájaros de un tiro: nos hace tener muy claro desde el principio cuál es el arma que mejor se ajusta a nuestra sensibilidad y cuáles son los números involucrados en su crecimiento. Ocurre lo mismo con las transformaciones a yokai, un añadido que nos permite asumir tres posibles formas monstruosas por tiempo limitado que nos dan mucha mayor capacidad de ataque y respuesta, haciendo del tutorial, quizás, la mejor y más imitable parte del juego. Una auténtica delicia en cuanto a diseño y accesibilidad que se va alargando a lo largo de la aventura, desbloqueando poco a poco nuevos tutoriales en el dojo para enseñarnos los aspectos básicos de la magia, el ninjitsu o las versiones más avanzadas del camino de la espada, con duelos bastante curiosos donde poner a prueba nuestras habilidades y recompensar nuestros esfuerzos.

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Ahora bien, esa elegancia en enseñarnos las lógicas detrás de ciertas mecánicas no significa que sepa mantenerla a lo largo del juego. Con muchísimas mecánicas, árboles de habilidad extensísimos y un modo de ganar puntos de habilidad totalmente opaco, a veces resulta difícil saber para qué sirve cada cosa, especialmente cuando, entre habilidades activas y pasivas, habilidades que se solapan entre sí y cuatro ramas diferentes de cada una de las rutas de habilidades, incluso algo tan básico como conseguir el backstab requiere una cuidadosa planificación para desbloquearlo antes de que hayamos pasado medio juego pegando fuerte a los rivales desprevenidos en vez de apuñalándolos con gracia.

Eso implica que el juego es solo medio amable. Que, excepto si pasamos una cantidad de tiempo bastante poco razonable en revisar y planear todas las opciones disponibles, vamos a tener una habilidad muy limitada dentro del mismo, incluso viéndonos desproveídos de herramientas muy, muy básicas. Esto atenta, a su vez, contra uno de los principios del masocore: oculta las crueldades del mundo, no las bondades del personaje.

Al fin y al cabo, en el BDSM y en la vida, el consentimiento informado lo es todo. Y si el juego insiste en lanzarnos a un mundo hostil para que disfrutemos sufriendo con sólo la información a medias, entonces está haciendo algo mal. Está más cerca del abuso que del diseño. De hecho, sus problemas de diseño, su sordera a la hora de entender que el masoquismo no es necesariamente torturar en el aburrimiento y la confusión al masoquista, son flagrantes en cuanto nos adentramos en el mismo, algo que se trasluce, especialmente, en la mecánica alrededor de la que gira todo: su combate.

Si algo define a los combates de Nioh 2 es su imprevisibilidad, pero no en el buen sentido. Con ritmo rápido, una barra de estamina más bien escasa y una fuerte presencia del pulso de ki, una ventana de oportunidad que nos permite recuperar parte de nuestra estamina si pulsamos un botón al acabar nuestro combo antes de iniciar cualquier otra acción, pronto nos encontramos con cuál es el problema de fondo del combate: los enemigos juegan con reglas diferentes a las nuestras. Con agarres prácticamente imposibles de esquivar, contraataques que funcionan cuando quieren, golpes que nos aciertan incluso cuando los hemos esquivado claramente y muerte asegurada en dos o tres golpes incluso cuando les sacamos más de treinta niveles, jugar acaba convirtiéndose en un suplicio porque todas esas muertes se sienten injustas. Porque, a diferencia de cualquier juego de From Software y especialmente de Sekiro, el cual le copia al primer Nioh el avance en forma árbol de habilidades y los enemigos con barra de estamina a vaciar, muy rara vez sentimos que es nuestra culpa y no que el juego se esté riéndose en nuestra cara.

A fin de cuentas, como ya hemos dicho, las reglas son muy diferentes para nosotros y los enemigos; hasta el más endeble aguanta una cantidad obscena de ataques, incluso las ejecuciones, que se realizan una vez hemos agotado su barra de estamina, pero nosotros no aguantamos ni un par de golpes sin morder el polvo. Esto alarga los combates, haciendo cada vez más probable que ocurra un accidente absurdo que nos mate.

Lo cual resulta especialmente dramático cuando hablamos de los bosses. Matándonos prácticamente de un golpe, con unos hitboxes bastante incompresibles y siendo auténticas esponjas de daño, contra los cuales las ejecuciones no sirven de prácticamente nada y jugar con gracia solo para arriesgarse a que nos maten de un modo particularmente injusto, son la parte más tediosa del juego, auténticos hitos del diseño repetitivo que, lejos de ser los memorables combates a vida o muerte de los Souls, son frustrantes peajes para pasar de fase que resultan difíciles de recordar más allá de su tendencia a amargarnos la vida, especialmente cuando, debido a las particularidades del juego, es necesario farmear los consumibles, algo que alargará aún más los combates al no tener suficientes objetos curativos o tener que dar un rodeo para conseguirlos.

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Aunque, por desgracia, los rodeos también pueden ser un drama. Pudiendo perder nuestro progreso si morimos antes de volver a la arena, y habiendo siempre un puñado de enemigos justo antes de la puerta del boss, Nioh 2 penaliza gravemente cualquier intento de acometer riesgos, incluso si son algunos tan esenciales para el género como hacer una run directa hasta el jefazo que se nos ha atragantado.

Eso, a su vez, nos lleva a otro de los puntos conflictivos del juego: su diseño de escenarios. Sin ser un mundo abierto, sólo instancias en forma de misiones de diferentes clases (principales, secundarias y del ocaso, estas últimas especialmente duras y retantes), además de una miríada de diferentes modos online, el Team Ninja ha apostado aquí por la cantidad sobre la calidad. Podemos invertir cientos de horas, pero, si lo hacemos, los escenarios se hacen, más pronto que tarde, repetitivos y confusos. Esto se anima utilizando determinados gimmicks en algunas misiones particulares, pero acaba viéndose lastrado por el abuso de las zonas de sombras, lugares donde los yokais son más fuertes y que sólo se pueden purificar matando al yokai que lo haya invocado, y un posicionamiento de enemigos que es, en el mejor de los casos, bastante problemático (cuando no dramático) en cada ocasión en que insiste en ponernos grandes cantidades de enemigos muy poderosos en zonas generalmente ya poco transitables de por sí. Estos detalles lastran un diseño confuso de más, incluso si está pulido con respecto de su anterior entrega.

Todo ello, al final, hace que sus mecánicas parezcan una mala copia de Sekiro. Una verticalidad mal entendida y unos enemigos que parecen siempre fuera de sitio; una copia barata de algo que hizo From Software antes y mejor. Pero eso es lo irónico: Nioh llegó antes y fue la gente de Miyazaki quienes bebieron del Team Ninja. Pero eso no quita que Nioh 2, en su torpeza, se sienta una copia de Sekiro, incluso cuando probablemente no se mira en absoluto en ese espejo.

Por supuesto, eso no significa que no tenga un puñado de méritos una vez salimos del tutorial. Su banda sonora, especialmente en los enfrentamientos contra algunos bosses, es espectacular; su diseño artístico es excepcional, muy cuidado y bien pulido; su diseño de sonido es mágico, y, junto con lo delicado de sus animaciones, da una sensación muy fluida, mientras que lo bien elegido de sus efectos especiales, llenos de brillos y chispas y reflejos, nos hace sentir como si de verdad estuviéramos blandiendo una serie de armas contra criaturas nacidas de una naturaleza incomprensible. Todo esto hace difícil imaginar un juego que pueda tener un departamento de arte mejor que el que ha demostrado ser capaz de desplegar aquí el Team Ninja.

Por desgracia, no podemos decir lo mismo de la historia, precuela del juego original. Siendo confusa e inconexa, cuando no directamente incomprensible, lo único que se puede medio entender es gracias a los conocimientos históricos del Japón del siglo XVII que pueda tener cada cual, lo cual, fuera de Japón, no es un conocimiento precisamente extendido. Eso, más una cierta idealización de Oda Nobunaga, un personaje histórico como poco controvertido, hace que el juego, en lo narrativo, sea algo que mejor pasar por alto.

Por todo lo anterior resulta fácil entender por qué Yasuda define a Nioh 2 como masocore. Es un juego difícil, raro, hecho a martillazos. Un juego que cree que, por encima de todo, más es más. Que si hay más opciones, más mecánicas y más extensión, el juego es necesariamente mejor. Por desgracia, como nos enseñó Sekiro y todos los Souls antes de él, el diseño no funciona así. Y mucho menos el masoquismo: la diferencia entre un sadista y un maltratador es que el primero no hace sentir nunca al masoquista que existe una diferencia de poder entre ellos. No le hace sentir que no controla la situación. Eso, aplicado al diseño, significa que el masocore consiste en dosificar el dolor y hacer muy explícitas las reglas; que sea difícil, pero no arbitrario, conseguir cumplir las condiciones para el triunfo. Y esto Nioh 2 lo incumple de forma flagrante.

Todo juego masocore quiere retarte, ponerte contra las cuerdas, obligarte a jugar mejor, sacar lo mejor que hay en ti; cree en ti y sabe que, aunque tú no lo sepas, eres la hostia. Lo que no quiere, o no debería querer si quiere ser un masocore, es castigarte de forma prácticamente aleatoria, que es lo que hace con frecuencia Nioh 2. Por eso, incluso en los términos en los que define el propio productor al juego, Nioh 2 no es un rotundo fracaso, pero sí una muestra de lo que no se debe hacer al plantear un soulslike, un masocore o una relación BDSM: hacer sentir al lado que recibe que, en el fondo, la otra parte sólo le quiere ver sufrir.

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