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Avance de NieR: Automata

Cámara y acción.

Hay un combo en NieR: Automata que me fascina especialmente. Se realiza con una de las dos espadas iniciales, Tratado Virtuoso, y la secuencia de introducción de comandos no podría ser más sencilla: triángulo, triángulo, triángulo, una sucesión de ataques fuertes pulsados con cadencia pausada, la misma que emplea 2B, nuestra robótica protagonista, a la hora de blandir el arma y barrer con ella en una media luna frontal de devastadores resultados. Cada nueva pulsación inicia un nuevo barrido, un nuevo tajo que cruza la pantalla en dirección opuesta al anterior y que siempre se amortigua al final, dejándonos una ventana para enlazar el siguiente, para calcular distancias y tiempos hasta que suficientes incautos den ese paso de más que les sitúe sin saberlo en su radio de acción. La animación, por sí sola, ya resulta hipnótica, un péndulo mortal que transmite peso, elegancia y la sensación de tener entre las manos algo muy peligroso. Sin embargo, lo que realmente seduce son los matices, las pequeñas variaciones: por ejemplo, ese movimiento de carga que efectuamos al decidir no levantar el dedo del botón, atrayendo pequeñas partículas hacia nosotros antes de desatar el infierno, o esa excepción a la regla que podemos aprovechar si andamos vivos con el timing. Si en lugar de pulsar triángulo antes, o después, esperamos a ese fugaz resplandor que la espada emite cuando cada oscilación muere, 2B se revuelve con la determinación y la sutileza de una bailarina clásica y empuña el arma con el revés de la mano contraria, finalizando la serie en un contundente remate en el eje inverso, de arriba hacia abajo. Todo esto sucede, como digo, empuñando un único arma. En uno solo de sus movimientos. Por eso, aunque podría haber comenzado hablando de la historia de la franquicia, del currículum de Platinum o de lo que significan para mi cada una de las entregas de Bayonetta, odiaría haberle robado uno solo de esos párrafos a quien realmente los merece: su inagotable sistema de combate.

Un sistema de combate que hoy por hoy se ha convertido en el principal reclamo de la secuela de un juego al que, hablemos claro, nadie le había hecho demasiado caso hasta que Platinum le puso las manos encima. Quienes sí lo hicieron hablan maravillas, porque el NieR original era un juego valiente, uno de esos raros ejemplares que respetan lo suficiente al jugador como para atreverse a disparar contra él, a jugar en su contra si es que es posible sacar un rédito narrativo por el camino. Un juego díscolo, desobediente y experimental, del que Automata recoge el testigo de la mejor forma posible: tomando algunas de las ideas que aquel solo apuntaba para potenciarlas hasta el infinito. De entre todas ellas sin duda la más destacables su manera de gestionar la cámara, y por eso creo que es importante haber comenzado hablando de esos tajos horizontales: porque en este medio tendemos a utilizar la palabra gimmick con una frecuencia y una suficiencia que en ocasiones raya la irresponsabilidad.

Porque sí, la insistencia de Autómata en jugar con las perspectivas y los puntos de vista podría parecer solo eso: un detalle de cara a la galería, y un homenaje a los momentos en los que el original hacía lo mismo para definir secuencias y marcar episodios concretos. Una manera de introducir a la fuerza, sin orden ni concierto, un par de versiones libres de los géneros que el estudio domina en un contenedor que le resulta extraño, para poder vacilar en las notas de prensa de ser a la vez un Metal Slug, un juego de espadas y un RPG japonés. Y así sería, si todos esos componentes no funcionaran tan condenadamente bien y si no fuera precisamente ese, la cámara, el elemento que reinterpreta con maestría para aportarle una utilidad que no había tenido nunca: la de un director de orquesta que va más allá de lo narrativo para marcar también los pasos de lo jugable.

En el fondo, todo esto estaba escrito en el propio ADN del estudio: para Platinum el control es lo primero, y si nos lo arrebata de las manos los motivos deben ser excelentes. Por eso la cámara es libre, salvo en los momentos en que no lo es; los momentos en los que llegamos a un patio interior y esos cuatro containers metálicos que parecían desperdigados de cualquier manera se convierten en el estudiadísimo escenario de un dual stick shooter, o los momentos en los que ascendemos por una escalinata de dos direcciones y la cámara se aleja hasta calcar la perspectiva de un Contra. Compartimentos estancos delimitados férreamente por su propia perspectiva, sí, pero también demostraciones, una tras otra, de la flexibilidad de todo el sistema. De ahí que ese combo de barridos horizontales permita mutar a la verticalidad atendiendo al resplandor de la espada, y de ahí que nuestro arma corta, Contrato Virtuoso, desencadene también ataques circulares al situarse en el botón contiguo. Es una configuración que puede alterarse, porque los botones de ataque fuerte y débil se corresponden con los dos slots de armamento, y un simple toque a la cruceta permite invertir su orden. Lo habéis adivinado: en la configuración contraria, ambas armas iniciales alteran todo un set de animaciones y movimientos que en esta vez se concentran en el plano vertical, el ideal para ascender esas escaleras de las que hablábamos antes.

Así, a los pocos minutos percibes que el combate funciona siempre en esos dos ejes, incluso en los momentos en los que la cámara vuela libre en las tres dimensiones de un Bayonetta: un par de barridos para salir de un aprieto, un torbellino de cuchillas en 360 grados para ganar unos metros mientras nos deslizamos por el suelo, y un cambio de estilo para sorprender a ese centinela flotante con una media luna ascendente y una estocada en profundidad. Todo está conectado, porque las animaciones de ambas espadas se fusionan una con otra y porque esos mismos tajos nos permiten anular los proyectiles que el movimiento de esquiva no permite salvar. Lo que sí permite es desplazarnos frenéticamente por todo el escenario, y también ese momento de magia: ese momento en el que, ante un ataque físico, una pulsación exacta desmaterializa a 2B, convirtiendo al agresor en víctima y permitiendo desencadenar una contra fatal. Las mariposas, y no precisamente las que yo estoy sintiendo ahora en el estómago.

Como es natural, los efectos de este sistema de cámaras son aun más evidentes sobre el componente de disparos, ese pequeño shooter que se sustenta en el robotejo que sobrevuela los hombros de la protagonista y que también nos sirve de apoyo para controlar las caídas o incluso flotar pequeñas distancias. Es un sistema solvente y todo lo certero que cabría esperar, y como digo cuenta con ese punto de versatilidad que le permite desenvolverse igual de bien en las tres dimensiones completas que cuando le toca emular a Metal Slug o a Geometry Wars. Sin embargo, tanto la contundencia de los propios disparos como un sistema de fijado un tanto errático (y totalmente inexistente en altas dificultades, toda una declaración de intenciones) sitúan todo el concepto un par de zancadas por detrás del componente hack and slash, y lo condenan a funcionar como mera comparsa de los combos y los espadazos. Lo tranquilizador es que el juego parece plenamente enterado, y tiene a considerar esos mismos disparos como una herramienta más, como un extra de daño que nos permite debilitar blancos lejanos o interceptar unos cuantos proyectiles antes de entrar a matar. Queda por ver como se desarrolla el concepto en niveles más avanzados, pero el concepto parece claro: aunque la cámara se encargue de delimitar géneros, las mecánicas siempre reman juntas en la misma dirección.

Por encima de todo esto, de todos los sistemas y las animaciones y los androides disparando ráfagas de artillería, se sitúa un tercer componente clave que ejerce de aglutinador de todo el conjunto, esto es, el clásico rol japonés. Un rol de personajes, de diálogos y cajitas de texto, pero también de localizaciones que atrapan por su apertura y que funcionan como mundos abiertos en miniatura, con una libertad de acción y un foco en la exploración y las misiones al uso que acercan al juego un pasito más hacia costas occidentales. También destaca la ambientación, o la variedad de ellas, herencia quizá de la estructura de niveles que suele trabajar el estudio: por el momento hemos visto un desierto y una ciudad abandonada donde enormes raíces permiten encaramarse a los edificios en ruinas, amén de el complejo industrial que sirve de escenario a su adrenalínico arranque. Tanto la estructura de los propios escenarios como el funcionamiento del sistema de viaje rápido (mediante pequeñas cabinas situadas en territorio enemigo que deberemos desbloquear abriéndonos paso entre grupos de androides que intentan sabotearlas) parecen indicar una estructura de anillo, con misiones principales y secundarias más orientadas a la acción situadas a las afueras y un campamento central al que acudimos constantemente en busca de nuevas tareas y upgrades para armas y equipo.

Ese es al menos el funcionamiento del área inicial, porque por encima de ese pequeño puesto de avanzada terrestre se sitúa el verdadero nexo argumental y operativo del juego: una estación espacial que hace las veces de último reducto de la humanidad y desde donde nuestros protagonistas son enviados a diferentes misiones de reconocimiento. En el terreno argumental mucho me temo que no puedo contar mucho más, aunque la cosa promete, ni que sea porque en este primer par de horas ciertos elementos de la versión oficial comienzan a no cuadrar: el primero, el que esas máquinas que han tomado la tierra por las bravas y contra las que debemos luchar suelan limitarse a recorrer la ciudad a su rollo, sin preocuparse demasiado por nuestra presencia salvo que seamos nosotros los que den comienzo a las hostilidades. Y ya que hablamos del tema, otro detalle tranquilizador: los encuentros son eso, encuentros, enfrentamientos resueltos en el mismo escenario, sin que nadie nos teletransporte a ningún sitio ni tenga el atrevimiento de hacernos soportar una pantalla de carga.

Porque al final de eso se trata Platinum. De mantener el ritmo al precio que sea, aunque en esta ocasión el tempo global sea un poco más lento, al menos lo suficiente para poder mantener estos tres platos girando al mismo tiempo. Una tarea casi imposible, y que además llega con la vitola de examen final, porque algo me dice que Scalebound intentaba más o menos lo mismo, y todos sabemos como acabó aquello. Por ese motivo creo que es importante fijarnos en lo que el equipo nos cuenta con cada balanceo de ese combo mortal: porque es perfecto, como siempre lo ha sido, pero también porque no hay razones para sospechar que todas las armas que vengan después, todos los demás combos y todos los demás matices que los definan no vayan a funcionar de la misma manera. Es lo que da verdadero vértigo, pero también lo que lo hace tan satisfactorio, porque sabes que tras cada una de esas cosas siempre están las mismas ideas: versatilidad, alternativas, justicia. Porque hay una herramienta para resolver cada situación, siempre que tengas la habilidad para usarla. Por eso en sus juegos nos desvivimos por las puntuaciones, por eso buscamos la perfección: porque sabemos que al otro lado hay un estudio obsesionado con conseguir exactamente lo mismo.

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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