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Análisis de Nier: Automata

Una vaina loca.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Las brillantes ideas de Yoko Taro y el complejo combate aplicado de Platinum Games dan lugar a un juego tan bueno como peculiar.

"No siempre era divertido. A cada rato, al Teniente Dan le daba mala espina alguna roca. O un sendero. O el camino", narraba Forrest desde aquella parada de autobús, reviviendo la etapa de su vida en la que fue enviado a combatir a Vietnam. "Y nos decía: ¡Al suelo! ¡Callaos! Y lo hacíamos". Poco después, añadía: "Yo no sé mucho de casi nada". Y precisamente, lo que no sabía es que estaba muy equivocado: Forrest Gump supo hacer mucho de casi todo, y muy bien. Algunas veces es un drama sobrecogedor y otras es una comedia hilarante, algunas es una película romántica y otras es cine bélico, incluso algunas es un relato épico y otras una road movie. El dominio que demuestra con cada uno de los géneros y la forma en que los une todos en una sola película es tan singular como brillante, y hace que además sea una auténtica montaña rusa de emociones. La película tiene muchas virtudes, pero esta en concreto es la más valiosa de todas, y algo muy parecido es lo que ha conseguido Yoko Taro y su equipo para esta ocasión tan especial.

NieR: Automata construye a partir de una base muy clara: hereda las ideas más representativas del juego original, las adapta, y las aplica a una obra en la que el combate en tiempo real tiene mucho más peso y protagonismo. Cuando hablo de combate, hablo de muchos tipos, de muchas aplicaciones, de diferentes puntos de vista, y cuando hablo de puntos de vista, hablo de una de las características heredadas: la cámara. El juego no solo le da mucha más importancia al control de la cámara (de lo que hablaremos más adelante), si no que en ocasiones también te arrebata ese control para utilizarlo como recurso mecánico de distintas formas. Este uso tan inteligente de los enfoques y las perspectivas da lugar a lo que mencionaba en el primer párrafo: la mezcla de géneros. Como base estructural, NieR: Automata siempre será un juego de rol y un hack and slash al mismo tiempo, con todos los lugares comunes que eso conlleva, pero lo reseñable viene cuando es capaz de tender puentes con otros géneros y siempre lo hace utilizando la cámara: algunas veces, adopta una perspectiva en dos dimensiones y el juego se convierte en scroll lateral, y otras, desde un plano cenital, en un bullethell. Lo más impresionante es como consigue integrar todos estos géneros en una sola obra, incluso tomando peculiaridades de uno y aplicándolas a otro, siempre de forma ingeniosa. Por ejemplo, en las fases con el equipo de vuelo, los proyectiles, esas esferas rosas y moradas, tienen una presencia total, pero también nos las encontraremos en fases de combate a pie, integradas con maestría. Además, hay otros géneros que también explora, como las plataformas, aunque con mucha menos intencionalidad. Solo una mente valiente y creativa es capaz de lograr algo así, y Yoko Taro ya había demostrado que tenía el talento suficiente como para experimentar con el videojuego y sus reglas para sorprendernos.

Esa variedad de situaciones en lo jugable se traslada también a la peculiar forma de contar una historia que tiene NieR: Autómata, que es capaz de evocar una serie de emociones diferentes a través de la mecánica y de la narrativa. Risa y llanto. Sosiego y frenesí. Diversión y reflexión. Y es que ese flow tan característico que está siempre presente en los combates de Platinum Games se traslada a cada momento del juego. El control, la fluidez y las increíbles animaciones transmiten una sensación de armonía y hacen que incluso paseando hagas cosas que no estás obligado a hacer, pero quieres hacer solo por no dejar de danzar en ningún momento. Volviendo a los experimentos narrativos de su creador, la historia de NieR: Automata está contada a través de varias lineas argumentales, cada una con su propio final o finales, pero que al final conforman todas ellas una solo gran relato. Aquí, cuando vemos los créditos por primera vez (o por segunda, o por tercera...), el juego aun no ha terminado, y Yoko Taro sigue canalizando su creatividad a través de los sistemas del videojuego: movimientos como tomar la barra de salud, el hud o el mini-mapa e integrarlos de forma coherente en la historia, o usar las partidas guardadas como recurso para transmitir y narrar.

NieR: Autómata tiene una peculiar forma de contar su historia, que es capaz de evocar una serie de emociones diferentes a través de la mecánica y de la narrativa.

En NieR: Automata el planeta tierra está dominado por las máquinas y lo que queda de la humanidad ha sido expulsada a la Luna. La única esperanza a la que puede aferrarse es al proyecto YorHa, un pequeño ejercito de androides creados para seguir con la guerra subsidiaria. De ahí es donde vienen los protagonistas, 2B, 9S y A2. Resulta extremadamente complicado hablar de este juego sin rozar el spoiler, y es en parte porque es capaz de sorprender a cada paso y de muchas formas distintas. Trata temas como el sentido de la propia vida, la autoconciencia, y explora una gran cantidad de emociones aparentemente humanas, como el amor, la empatía, la lealtad, la ira o la compasión, a través de unos personaje que no saben si pueden o deben tener esas emociones y apoyándose en una banda sonora tan buena como certera. Deshumaniza a las máquinas a través de la estética y su apariencia exterior pero las humaniza a través del guión y la psicología, lo que le permite poner al jugador en compromiso y mostrar escenas durísimas que de otro modo no sería posible. Pasando por materias más concretas como el radicalismo religioso o el suicidio, o secuencias tan puras como conocer a una robot animalista, al final el juego habla de algo tan universal como la vida misma y lo que significa vivir, conformando un mensaje unificador y lleno de esperanza. Y hasta aquí puedo leer, me temo.

Soy un jugador al que no le gustan los modos de dificultad, al menos no los convencionales. Creo que en la mayoría de ocasiones el juego está pensado para ser jugado de determinada manera, y todo lo que no sea eso ya es una alteración de la obra original, y en la mayoría de ocasiones, una alteración muy superficial. NieR: Automata cumple con ese principio pero al mismo tiempo, por cuestiones de accesibilidad para todo tipo de jugadores, se permite ciertas concesiones: por un lado, la inclusión de un modo fácil donde todo es automático, y por otro, permitir que los controles se puedan personalizar. Nadie debería jugar a este juego ni con los controles alterados ni en ese ridículo modo fácil, y es especialmente contraproducente teniendo en cuenta la importancia de la curva de aprendizaje y de la distribución de los botones. Ahora si, a partir de esos dos apartados, vamos a por el plato principal: el combate.

Tanto en este avance como en este vídeo ya profundizamos en el sistema de combate de NieR: Automata, y por eso en esta ocasión prefiero centrarme en un aspecto muy específico del mismo: el mapeado de botones. El juego ofrece un amplio abanico de posibilidades distribuidas en tres apartados: combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia, y movimiento y esquivas. La forma óptima de jugar a NieR: Automata es tener en todo momento controlados los combos y las fintas, mientras controlamos la cámara y no dejamos de disparar con el Pod en ningún momento (el Pod, o la vaina, es una pequeña máquina que nos acompaña y se encarga de los ataques a distancia), para maximizar el daño. A medida que juegas vas conociendo mejor cada arma, como funcionan sus ataques, débiles, fuertes, de carga, en salto, en carrera, la distribución horizontal y vertical... Es un aprendizaje continuo, pero que también se traslada al plano físico gracias a una distribución muy inteligente de las funciones en el mando, y evocando la tensión y el frenetismo de cada combate directamente a través de nuestras manos. Nos damos cuenta, ya no solo mentalmente, también físicamente, que estamos perfeccionando una técnica.

Hay que asumir y reconocer que NieR: Automata comete errores, pero hace tantas otras cosas con semejante certeza y brillantez que la balanza está desequilibrada, obviamente, para el lado del bien.

Como jugadores, a base de llevar años y años jugando a videojuegos, hemos desarrollado cierta destreza con los dedos de las manos, pero no la misma con todos. Eso hace que podamos considerar algunos dedos, como el índice o el pulgar, dedos ágiles, porque los usamos constantemente, y otros como el corazón, dedos débiles. El caso del corazón es especialmente curioso, puesto que hay botones aparentemente preparados para ellos (los gatillos), pero de forma mecánica muchos acabamos pulsando los cuatro gatillos con el índice. Excepto cuando el juego nos obliga a llevar a cabo varias acciones a la vez y están mapeadas en esos botones, y aquí está la clave. NieR: Automata te enseña que es importante maximizar el daño con los disparos de la vaina, y mapea el disparo principal en R1, obligándonos a tener el dedo ágil, el índice, siempre en el disparo y con una tarea sencilla, anulándolo de cara a otras funciones. Del mismo modo, hace que tengamos que utilizar el dedo débil, el corazón, para las esquivas, mapeadas en R2: el dedo más lento a cargo de la función más complicada de todas, pues exije precisión, coordinación y velocidad. Como mecánica para dar descanso a esta combinación, con L1 el Pod realiza un golpe especial, que se puede cargar, y mientras se carga no se puede disparar con R1, permitiendo por unos instantes esquivar con el dedo ágil.

Por otro lado, también de forma brillante, tenemos las funciones asignadas al dedo pulgar de la mano derecha, quizá el más complejo de todos. En cualquier juego, con solo ese dedo somos capaces de controlar la cámara con el stick y realizar comandos principales con los botones, pero en NieR: Automata es diferente: aquí, la cámara toma un protagonismo fuera de lo habitual, ya que debemos usarla para dirigir los disparos mientras encadenamos combos. Imaginad que en un shooter en primera persona, se disparase con cuadrado. Algo parecido sucede aquí, con el pulgar obligado a controlar dos funciones muy importantes al mismo tiempo, y siempre que el juego quiera: recordemos que algunas veces pierdes el control de la cámara y en esos tramos puedes centrarte solo en las cadenas de golpes. El combate de Automata no gira en torno a combos largos y complejos, si no a combos más cortos con muchas esquivas, lo que abre espacios y permite redirigir la cámara cuando sea necesario: la lucha, más que nunca, entendida como una coreografía.

Muchas veces, especialmente en los primeros compases, soltamos de forma mecánica el botón de disparo para utilizarlo en el dash, para liberar tensión del cuerpo o porque directamente es lo más cómodo, pero si algo consigue NieR: Automata es el joga bonito: no hace falta jugar bien, pero el juego te incita a hacerlo y créeme, vas a querer hacerlo, porque el aprendizaje pasa por ahí y cuanto más bonito juegas, más eficaces son los movimientos. De ahí viene ese pequeño lastre que comentaba antes: redistribuir los controles eliminaría este complejo trabajo, y jugar en fácil ni te cuento. El único gran problema viene cuando entendemos como el juego quiere que sea jugado. La curva de dificultad y aprendizaje está diseñada de forma que no acabe cuando acaba el juego y para que se adapte a cada jugador. Sugiere que empieces en normal, para dominar todas las técnicas, y cuando vayas a dar la segunda vuelta, pases al modo difícil, donde está el juego de verdad, donde dos pasos en falso te pueden costar la vida y la dureza se palpa en el ambiente. En difícil, toda esta danza de espadas se vuelve real porque no puedes permitirte fallos, y si has llegado hasta aquí es porque has dominado la técnica a base de habilidad, esfuerzo, concentración y fortaleza. He dicho que esto era un problema porque, aparte del daño y la destreza de los enemigos, la diferencia entre ambos modos es que el difícil no te permite usar el fijado, lo cual es básico. Es una pequeña contradicción con su propio sistema, pero que es fácil de esquivar: como he dicho antes, es indispensable provocar que el jugador quiera jugar bien, y por eso, a pesar de que en la primera vuelta tenemos esa opción, si entendemos el funcionamiento del juego, no la utilizaremos. El fijado anula por completo esa doble función del dedo pulgar y le resta mucha complejidad a la forma de jugar y de aprender a jugar, por eso, no debe usarse.

NieR: Automata no es un juego perfecto, ni mucho menos. Tienes algunos problemas más aparte de esas pequeñas concesiones: en más de una ocasión me he topado con algún bug bastante grave y el juego tiene dificultades para equilibrar la progresión entre las misiones secundarias y las principales. Pero al fin y al cabo, tenemos que ser capaces de perdonar: hay que asumir y reconocer que el juego comete errores, pero hace tantas otras cosas con semejante certeza y brillantez que la balanza está desequilibrada, obviamente, para el lado del bien. Y por suerte o por desgracia, estamos muy limitados a la hora de hablar de la obra: hay elementos fundamentales, tanto narrativos como mecánicos, que ni siquiera he querido mencionar, porque es algo que debéis descubrir por vosotros mismos a medida que jugáis. Estoy deseando hablar en profundidad sobre el juego, con spoilers, pero de momento tengo que contenerme. Y me cago en la leche, jamás mereció tanto la pena.

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NieR: Automata

PS4, Xbox One, PC

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Chuso Montero

Redactor

Montador de televisión exiliado y ska-punk malhablado de Carabanchel, ahora intenta dedicarse a la crítica de videojuegos. Lleva patillas, juega al fútbol americano y rinde culto a Cañita Brava en su Twitter: @ChusoMMontero

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