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Análisis de New Pokémon Snap - Bonito y adictivo, pero imperfecto

Una manzana al día.

Divertido, bonito y adictivo, su excelencia artística no se traslada siempre a las mecánicas, y eso lo hace algo frustrante.

Si sois una de esas personas que ha entrado a este análisis y se ha decepcionado al darse cuenta de la ausencia de un sello plateado o dorado en la cabecera de este texto, os pediría el favor de que os quedaseis conmigo unos minutitos. Mi decisión de calificación al respecto de este juego no quiere decir que New Pokémon Snap sea un juego malo, que no lo es, ni que no merezca la pena, que tampoco es el caso; quiere decir que, en esta ocasión, necesito mucho más que una sola palabra para explicar las características específicas que van a hacer que podáis disfrutar o no este título. New Pokémon Snap tiene el potencial de ser vuestro juego favorito de este año, y de engancharos durante horas sin fin haciendo fotografías; también tiene el potencial de que lo abandonéis, un poco decepcionados, tras ver los créditos y haber pagado el precio completo de lanzamiento por él. Es un caso complejo, que quizás lo sería un poco menos desligado de su contexto: uno en el que el futuro de la saga Pokémon despierta muchas dudas e inquietudes, y cuyas últimas entregas - principales o no - despiertan tantos detractores enfurecidos como fans acérrimos.

Como suele suceder con las circunstancias complejas, lo más útil será empezar por el principio. New Pokémon Snap es una reimaginación de Pokémon Snap, probablemente uno de los juegos más queridos de la franquicia Pokémon de entre todos los que no se adscriben a la clásica estructura de RPG. El año 1999 y la consola Nintendo 64 recibieron, en pleno auge del fenómeno Pokémon, un juego que podía parecer a primera vista una simple explotación de la popularidad de Ash y compañía, pero que también tenía ambiciones muy concretas y, probablemente, demasiado grandes para la consola en la que se movía. Pokémon Snap, al estilo de un juego de disparos sobre carriles, nos instaba a fotografiar a la mayor cantidad de Pokémon posibles, y después asignaba una puntuación a nuestras fotografías que nos permitía desbloquear más opciones y niveles. Si habéis vuelto recientemente al juego - por cosas de la vida, yo lo hice este mismo año - identificaréis muy pronto sus defectos: unas posibilidades de movimiento muy limitadas, interacción con el entorno un poco tosca y, sobre todo, unos controles no exactamente precisos que, aún con todo, no ensombrecen la imposiblemente emocionante sensación de irnos por ahí, como quien se va de safari, a jugar e interactuar con nuestras criaturas favoritas.

El Pokémon Snap original tenía detrás a la mano experta de HAL Laboratory - creadores de, entre otras cosas, los juegos del bueno de Kirby - y eso explica, de alguna manera, gran parte de su carisma. New Pokémon Snap ha corrido a cargo de Bandai Namco, en uno de estos extraños casos en los que The Pokémon Company y Game Freak externalizan los desarrollos de la franquicia. No sé si deciros, exactamente, que se nota que no es un juego de Game Freak, pero sí creo que, al menos en ciertos aspectos, el juego sabe tomar direcciones algo diferentes a las que son habituales en la saga.

Aun así, la esencia sigue siendo la misma. Hay diferentes niveles - no os puedo decir cuántos, pero sí que son más de los que me esperaba - que iremos desbloqueando poco a poco, cada uno con un ecosistema diferente y, claro, distintos Pokémon que fotografiar en ellos. Nos subimos a una especie de cochecito mágico (sí, yo que sé) que se mueve solo a través de rutas preestablecidas, y nosotros simplemente tenemos que preocuparnos de mover la cámara en todas las direcciones, intentando atrapar a los bichillos en poses monas, interesantes o raras. Esto se justifica, a nivel de trama, con una especie de premisa de investigación de la región de Lensis, que así se llama, para descubrir determinados comportamientos extraños que están presentando los Pokémon. Lo cierto es que no nos importa mucho: comenzar a jugar a New Pokémon Snap se siente exactamente como el primer día de unas largas vacaciones. El mundo es tuyo, hay un montón de lugares distintos por descubrir, y todos y cada uno de los Pokémon que aparezcan a continuación van a ser una pequeña sorpresa agradable puesta allí solo para nosotros.

Conforme avanzamos un poco nos damos cuenta de que esto no es exactamente así; y, lejos de estropear la experiencia, resulta ser una de sus mejores virtudes. Si el sistema primitivo del Pokémon Snap original nos colocaba a los Pokémon más o menos donde a él le venía bien, no tan separados unos de otros como para que nos aburriésemos, no tan juntos como para llegar a saturarnos, New Pokémon Snap hace de su capa un sayo y esconde de forma más sutil su diseño de niveles. En muchas ocasiones necesitaremos varias vueltas al mismo nivel para capturar a todos los Pokémon que hay en un mismo tramo. Nuestro vehículo se mueve solo, no podemos escoger pararnos, y hay simplemente demasiadas cosas que mirar para poder abarcarlo. En otras, miraremos en un ángulo inesperado o accidental de un nivel que ya hemos recorrido una decena de veces y encontraremos a algún bicho escondido tras un árbol, o en una esquina que no habíamos mirado. Si determinados aspectos del juego pueden estar bajo cuestión - como el hecho, ya que lo menciono, de no poder movernos libremente por los mapas - su diseño artístico y el cuidado y cariño puesto en cada Pokémon son absolutamente excelentes. El mundo de New Pokémon Snap está vivo como nunca, se nota ágil y completo y perfeccionado de manera obsesiva, y los Pokémon no son meras excusas para orientarnos a través de niveles lineales, sino entidades propias con costumbres, personalidad y comportamientos que nunca terminan de dar la sensación de estar únicamente creados para que nosotros los miremos.

De hecho, me cuesta mucho pensar en un fan de Pokémon que no disfrute con la experiencia de descubrir las nuevas zonas, especialmente si la saga lleva mucho tiempo acompañándole. El esfuerzo que hace New Pokémon Snap para contextualizar y dar entidad a cada Pokémon no sólo es una de las bazas más potentes del juego, sino que funciona como complemento perfecto a todas las demás entregas. De hecho, es difícil no pensar que su universo es, de alguna manera, opuesto al Área Silvestre de Pokémon Espada y Escudo. Si en la última entrega principal de la saga nos encontrábamos a los Pokémon desperdigados por el mapa, sin mucha relación con el entorno, aquí cada bichillo está exactamente en el lugar que tiene que estar, o en el que nos imaginaríamos que estaría si existiese en la vida real. Esta pequeña extrañeza que generan a veces los juegos de la serie - ¿qué hace este Jigglypuff aquí, en medio de la nada? - es el motor de la experiencia, que nos muestra a los Pokémon pájaro haciendo vida en los árboles, a los Combee jugando con las flores, a los Exeggutor durmiendo la siesta debajo de las palmeras o a los Mantine jugando, tranquilamente, entre el vaivén de las olas. Verlos existir e interactuar entre ellos es una delicia, y algunos de los momentos más enternecedores vienen de descubrir como un Pokémon grande protege a uno más pequeño mientras duerme, o cómo unos Pokémon planta juegan detrás de unos arbustos y se asustan al vernos. Quizás lo más mágico de todo es que, conforme avanzan los niveles, iremos interiorizando cómo funciona la lógica de su mundo, y empezaremos a esperar que determinadas criaturas aparezcan en determinadas zonas. Casi siempre estaremos en lo correcto, porque la lógica del juego es bastante férrea, pero aún así habrá hueco para alguna que otra sorpresa.

Un asunto del que hay que hablar, y que sincera y personalmente espero que no genere tanta polémica como los juegos anteriores es que no, no están todos los Pokémon. Sin poder desvelar el número exacto de criaturas presentes en el juego, sí creo que son lo suficientemente variadas como para nutrir el ambiente que quiere crear; también pienso que algunas ausencias concretas pueden doler a quienes tengan opiniones muy certeras sobre cuáles son sus Pokémon favoritos. En cualquier caso, si al juego no le falta algo, es contenido: un giro de tuerca muy inteligente al sistema de progreso hace que, incluso cuando sentimos que ya hemos descubierto todo lo que teníamos que descubrir, un pequeño detalle nuevo reavive nuestro interés. Si bien es cierto que, como el juego original, New Pokémon Snap está estructurado en zonas, cada zona tiene su propio sistema de progreso interno. La primera vez que recorramos una ruta lo haremos en nivel 1 de investigación, y podremos ir subiendo hasta 4 niveles mediante los puntos que obtengamos a través de las fotografías. Cada vez que subamos una ruta de nivel, habrá pequeños cambios en los encuentros y el comportamiento de los Pokémon. Además, conforme avancemos en la trama desbloquearemos tanto bifurcaciones en los caminos, que nos permitirán explorar las áreas desde distintos ángulos, como la posibilidad de visitar la misma ruta, pero de noche. Las rutas nocturnas, que también tienen su propio sistema de progreso, cambian drásticamente los comportamientos de los Pokémon, e incluso dan pie a que algunos, más nocturnos, que no suelen dejarse ver por el día, estén más presentes por la noche. El bucle jugable es muy adictivo: empezamos en una ruta, la repetimos hasta que hemos obtenido suficientes puntos como para subirla de nivel, y eso nos sirve como aliciente para volver a ella, de nuevo, para ver qué ha cambiado. Si en algún momento nos aburrimos de una ruta, o pensamos que ya la hemos explotado lo suficiente, podemos repasar de nuevo las anteriores, buscando subir un nivel más y hacer nuevos descubrimientos.

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Puede sonar repetitivo, pero en la práctica no lo sentimos así; el progreso está muy bien medido para que avancemos lenta pero consistentemente, y siempre nos sintamos a una vuelta de distancia de conseguir novedades importantes. Además, en esta ocasión nuestra meta no es sacar la mejor foto posible de cada Pokémon que encontremos, sino rellenar hasta cuatro casillas de su página de la Fotodex. Cada Pokémon tiene, al menos, cuatro "poses", cuatro comportamientos diferentes que tendremos que intentar retratar, y que nos obligarán a observar e interactuar con los Pokémon de diferentes maneras. Además, el sistema de puntuación es ahora bastante más permisivo. A pesar de que seguirá favoreciendo que coloquemos al Pokémon en el centro del encuadre, otros factores, como el tamaño o la pose, tienen ahora muchísimo más peso, y eso hará que podamos obtener buenos rangos con fotos un poco menos canónicas.

El aspecto de la interacción con los Pokémon, eso sí, es harina de otro costal. Si lo que he contado hasta ahora os ha llamado la atención, seguramente vais a disfrutar este juego, al menos en ese aspecto; pero, por desgracia, el cuidado que pone New Pokémon Snap en sus escenarios no termina de aplacar lo limitado del sistema de interacción con las criaturas. De nuevo reminiscente del juego original, hay cuatro maneras de interactuar con los Pokémon: lanzándoles una manzana para que se acerquen a comerla, lanzándoles un orbe Lúmini - una esfera mágica que en ocasiones alterará su comportamiento -, tocando una pequeña canción o utilizando el radar. De todas estas, diría que sólo la manzana y los orbes son verdaderamente relevantes. Hay muy pocos Pokémon que reaccionen a la música, y si bien es cierto que algunos nos mirarán cuando utilicemos el radar, en general la función de éste está más enfocada a que podamos detectar puntos de interés y Pokémon ocultos en los mapas que para hacer más interesantes nuestras fotografías. Los orbes Lúmini, la única mecánica puramente nueva que podemos utilizar durante las exploraciones, son un caso un poco más extraño. Os ahorro la fantaciencia detrás de estos objetos, pero esencialmente nos sirven para activar unas flores de cristal que hay desperdigadas por el mapa y que cambiarán de maneras específicas los comportamientos de los Pokémon a su alrededor. En ocasiones, dan lugar a escenas que verdaderamente saben sorprendernos, y en otras ocasiones simplemente no tendremos ni idea de qué se supone que tendríamos que haber conseguido al activarlas. Así, en un mundo vivo y colorido y lleno de bichos interesantes que sabemos que tienen mucho que mostrarnos, lo que haremos la inmensa mayoría del tiempo será tirarles fruta a la cabeza.

Es complicado, claro. Resolver la manera en la que el jugador se relaciona con escenarios tan complejos y abundantes tiene que haber sido un quebradero de cabeza, en términos de diseño, pero no considero que retraerse a las mecánicas que ya tenía un juego de hace más de 20 años sea una solución muy solvente. La manera en la que interactuamos con los Pokémon y con el escenario generará muchas reacciones en cadena; algunos de los patrones de movimiento y actuación más complejos de los Pokémon nos requerirán tres o cuatro acciones seguidas. Quizás el Pokémon Snap original, por sus limitaciones, podía permitirse que nuestra manera de convertir a un Charmeleon en un Charizard fuese pegarle un manzanazo en la cabeza, pero en un universo fundamentalmente más complejo, las pocas cosas que podemos hacer para estimular el comportamiento de los Pokémon acaban resultando muy frustrantes. De hecho, hay muchas situaciones en las que nosotros intuimos que determinadas acciones podrían desencadenar alguna escena importante, pero no sómos capaces de llevarlas a cabo. O, peor: acabamos desistiendo, porque simplemente no sentimos que el juego nos de pie a experimentar con sus entornos. Especialmente flagrante es el hecho de que, en muchas ocasiones, el juego se siente con ganas de referenciar algunas cadenas de acciones existentes en el juego original, como el Pikachu al que podemos conseguir poner a hacer surf, o la evolución de Charmeleon que ya había mencionado. Pero cuando, nosotros, que ya nos sabemos este truco, intentamos replicar la escena nos encontramos con situaciones infinitamente menos interesantes.

Podríamos decir que el verdadero conflicto que hay en la esencia de este New Pokémon Snap es que es un título decidido a actualizar su diseño de escenarios y el comportamiento de las criaturas a los nuevos tiempos y las potencias de las consolas actuales, pero no tiene el mismo cuidado a la hora de renovar sus mecánicas. En un mundo más profundo y variado que nunca, la escasez de acciones que podemos ejecutar resulta el triple de frustrante, porque todas las posibilidades que podrían abrirse en caso de ser de otra manera están ahí, frente a nuestros ojos. Las decenas de Pokémon que pondrían caras monísimas si el juego me dejase acariciarlos; el mayor margen para progreso que habría si pudiese ofrecerles distintos tipos de comida o guiarles por el mapa de manera más precisa.

Quizás esto sí que es puramente personal, pero no puedo evitar ver este problema como un poco de pereza por parte de la desarrolladora o la marca. Que, a sabiendas de que los fans vamos a derretirnos cuando veamos a ese Scorbunny dando saltitos alrededor de un campo de flores, no han considerado que necesiten darnos verdaderos alicientes mecánicos para que sigamos jugando. Me duele bastante saber que New Pokémon Snap podría haber sido mucho más, pero se ha conformado con ser divertido y casi siempre notable; en numerosas ocasiones en los últimos días he descrito el juego a mis compañeros como "ese niño que hace el trabajo cinco minutos antes de la clase porque sabe que va a sacar un siete, y eso le sirve." El mejor ejemplo de todo esto es, quizás, el uso que el juego hace de los "encargos", que vienen a ser misiones secundarias de toda la vida. Conforme progresamos en las rutas, el profesor del laboratorio y sus ayudantes nos darán distintas misiones que consisten en fotografiar Pokémon concretos en circunstancias concretas. Por ejemplo, un Torchic usando Ascuas sobre una manzana, un Quagsire saltando al agua, un Torterra bostezando o un Dodrio emprendiendo el vuelo. Las misiones se completan automáticamente cuando obtenemos las fotos durante una expedición y se las presentamos al profesor al término de esta. Si no las presentamos a la hora del examen, la misión no contará. Pero el sistema de detección que utiliza el juego para dar por válidas estas instantáneas es francamente subóptimo, y muchas veces nos encontraremos presentando fotografías similares, en distintos ángulos, de una misma situación hasta que el sistema decide dárnoslas por buenas. La idea, la verdad, está muy bien traída: tener pequeñas guías de instantáneas que podemos tomar durante nuestros viajes nos hace mirar a los Pokémon de otra manera y estrujarnos los sesos hasta que encontramos la manera de generar esa situación. La ejecución es francamente pobre, y termina por ser francamente muy frustrante. Además, esta mala detección de las poses y los momentos que reflejamos en las instantáneas acaba, conforme avanzamos, por hacerse acuciante en general: muchas veces no entenderemos qué diferencia hay entre una foto de dos o tres estrellas, o acabaremos con un álbum lleno de fotos francamente similares que el juego valora diferente.

A pesar de que no hemos tenido mucho tiempo de experimentar con él, puesto que sólo se activó ayer día 27, el sistema online de New Pokémon Snap parece un añadido curioso, pero seguramente no suficiente como para mantenernos enganchados al juego. Podemos subir un total de seis fotografías a nuestro perfil, y otros usuarios pueden valorarlas. Tenemos clasificaciones mundiales de la puntuación de nuestras fotografías y la posibilidad de editarlas con pequeños filtros y pegatinas, y no mucho más. Más interesante es la opción Foto Plus, que al final de cada expedición nos permite ajustar ciertos valores y reencuadrar las fotografías que hayamos hecho durante la partida. Se agradece, eso sí, que cuando entremos a ver las fotos publicadas por otros usuarios, el juego nos censurará automáticamente las de los Pokémon que no hayamos visto, para no estropearnos las sorpresas. Aun así, creo que el juego es suficientemente largo: yo no vi los créditos finales hasta alrededor de las quince horas de juego, y al acabar la historia principal todavía quedan secretos, nuevas vías dentro de las rutas y algún que otro escenario que descubrir.

Por todo esto, y como os decía, resumir New Pokémon Snap en un sello es complicado. Por un lado, me encantaría recomendarlo entusiastamente por los buenos ratos que he pasado junto a él y, por otro, no acabo de sentirme cómoda premiando un juego cuyas carencias son tan evidentes - y tan solucionables - que parece una gran oportunidad perdida. Es bonito, es dulce, es divertido y adictivo y una delicia de mirar. También es frustrante y vago a veces, y escondido bajo todo esto, hay un juego muchísimo mejor que nunca sucederá. En definitiva: solvente, pero imperfecto. Exactamente el juego que soñábamos que sería, y a la vez con un regusto un poco amargo.

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Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos
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