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Naughty Bear

Osos antiamorosos.

Qué da más miedo: ¿Una bomba o un adorable osito de peluche? La bomba, claro. Pero vamos a reformular la pregunta... Qué da más miedo: ¿Una temible bomba de esas redondas y negras con la mecha encendida o un tierno osito Teddy que en su interior tiene una carga de C4 a punto de estallar? Las cosas cambian, ¿verdad?

Este es básicamente el principio que rige Naughty Bear, el último juego del estudio canadiense Artificial Mind & Movement. Es el recurso de las falsas apariencias, de hacer ver y creer una cosa cuando en realidad es todo lo contrario. Su anterior trabajo, el explícitamente violento WET, no estaba para medias tintas y resultó una grata sorpresa con un planteamiento a la Kill Bill que nos proponía un baño de sangre videolúdico con una ambientación genial. Lamentablemente, no podemos decir lo mismo en esta ocasión.

Naughty Bear nos transporta a una isla de paz y armonía habitada por unos encantadores ositos de colores que pasan los días entre fiestas, pasteles y abrazos amorosos. Sin embargo, todo son apariencias, en el fondo son unos cab$!&#s de cuidado que se burlan de nuestro osezno protagonista, que lo humillan constantemente y que incluso quieren eliminarlo. Harto de ser el marginado social de la Isla Perfección decide pasar a la acción y vengarse de este mundo cruel en el que le ha tocado vivir.

A partir de aquí nuestra misión consiste en hacer la vida imposible a nuestros conciudadanos, y de esto trata este título, de hacer gamberradas, sembrar el caos y convertirnos en el azote de la felicidad. Para hacerlo controlamos en tercera persona a nuestro raído peluche marrón. Usando el sigilo y la acción directa hemos de ir cumpliendo los objetivos que nos indica una demoníaca voz en off que actúa tanto como nuestra conciencia, como de desquiciado presentador de un espectáculo gore.

El juego se divide en 7 grupos de episodios que a su vez están formados por varias misiones cada uno. Así, cada misión nos propone un desafío, o lo que vendría a ser una forma distinta de amargar la existencia de nuestros vecinos. Encontramos desde las misiones contrarreloj en las que hay que eliminar a algún osito o destrozar algo en un tiempo determinado; las de intocable, donde no nos pueden hacer nada de daño; las de invisible, donde hemos de pasar desapercibidos; las de asesino, las de amistoso, donde no podemos matar; y las mejores de todas: los desafíos demenciales en los que hemos de poner nerviosos y angustiar al personal hasta que se vuelvan locos.

Lamentablemente los que acabarán angustiados seremos nosotros y no los osos, y es que sobre el papel este planteamiento de desbloqueo gradual de misiones está francamente bien, pero es en la ejecución donde este título falla estrepitosamente. Uno de los argumentos de venta del juego es que hemos de ser creativos a la hora de hacer nuestras fechorías, pero lo cierto es que en unas pocas partidas ya seremos testigos de que en realidad el número de maldades distintas que podemos hacer es francamente limitado. Esto hace que a las pocas horas el juego se vuelva muy repetitivo.

Para cumplir estos desafíos lo que debemos hacer el 90% de las veces es prácticamente lo mismo, desde es asustar a los oso mientras hacen sus quehaceres cotidianos hasta matarlos de forma extremadamente violenta. También podemos instalar trampas para que se queden enganchados y entonces estrangularlos con alguna de las armas de que disponemos, y que van desde cuchillos, pistolas, hachas, bates de beisbol, etc. Siempre que nos acerquemos de forma sigilosa a un enemigo o lo tengamos atrapado podemos ejecutar una acción contextual que tiene como resultado una violenta ejecución que el presentador se encarga de describir con locos nombres como "despeluchificación", "burbujeo crujiente" o "incineración pringosa".