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Cómo los jugadores con discapacidad han moldeado el Adaptive Controller de Microsoft

"Esto, para mi, es como una carta de amor".

Solomon Romney tenía quince años cuando fue consciente de que los videojuegos finalmente le habían vencido. Pese a haber nacido sin dedos en su mano izquierda se las apañó bien a lo largo de la década de los ochenta, visitando los salones recreativos y aprovechando los limitados controles de aquellas máquinas con su clásica configuración de un stick y dos botones. "Mi padre era locutor de un talk show nocturno, con lo cual no pasaba mucho tiempo con él", recuerda. "Pero teníamos los videojuegos. Íbamos a ver una película al cine, y luego a los recreativos. Allí es donde más feliz, y allí fue donde me di cuenta de que los videojuegos eran una actividad empoderadora. Siempre ha sido algo personal para mí".

Pero a mediados de los noventa los juegos se volvieron más complejos y los sistemas de control más intrincados, especialmente en los juegos para consola. Romney tenía una PlayStation y pudo disfrutar de la mayoría de títulos que quería jugar, hasta que llegó el aclamado Vagrant Story de Squaresoft. "Fue uno de los primeros RPGs en los que encadenabas movimientos, con lo cual había muchas combinaciones de botones para poder ganar", explica. "Me ajusté a él, me costó, me adapté e ideé nuevos métodos, pero llegué al enemigo final y morí. Volví a cargar la partida y morí otra vez. Repetí ese ciclo durante horas, probando todo lo que pude. Pero llegó un punto en el que de repente me di cuenta de que no iba a poder conseguirlo. La forma de ese mando y la forma de mi mano no se ajustaba, y físicamente era incapaz de terminar un videojuego. Para mi ese momento resultó revelador".

Romney es un especialista en aprendizaje en Microsoft al que hace un año invitaron a probar un prototipo del Xbox Adaptive Controller, un pad diseñado para personas con discapacidad que se anunció la semana pasada. Para lograr su objetivo con éxito, la compañía tomó una importante decisión: no solo iban a consultar con terapeutas y organizaciones benéficas como AbleGamers o SpecialEffect durante el proceso de desarrollo, sino que iba a incluir en el proceso a jugadores con discapacidad desde el principio. Para Microsoft esto suponía un cambio radical, porque nunca antes habían invitado a la comunidad de jugadores a participar en el diseño del hardware. La compañía construyó el Inclusive Tech Lab en su campus de Redmond, una habitación del tamaño de una pista de tenis repleta de puestos de prueba, una zona de descanso con un televisor de setenta pulgadas y un espacio para reuniones, en el que jugadores y expertos participaban en "esprints de diseño inclusivo". Todo está centrado en la discapacidad; la altura de las mesas se puede ajustar para las sillas de ruedas, el brillo y el color de la luz se puede personalizar para gente con sensibilidad visual e incluso la máquina de café tiene controles para braille. "Es una embajada para los juegos", afirma Evelyn Thomas, administradora del programa de accesibilidad de Microsoft. "Queremos que la gente incluya de forma intencionada en nuestros productos a los jugadores con discapacidades".

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Un elemento clave del Adaptive Controller de Microsoft que surge del trabajo directo con jugadores con discapacidad es su flexibilidad. La naturaleza abierta del diseño, junto con una app altamente personalizable que se usa para definir las configuraciones del mando, permite que los usuarios tengan un gran margen para experimentar y descubrir qué configuración es mejor para ellos. De esta forma la gente tiene la sensación de control. Mike Luckett era un jugador altamente competitivo hasta que en 2011 un accidente de moto le provocó una grave lesión en la columna. Puede mover sus brazos, pero no tiene destreza con los dedos. Como voluntario en la organización benéfica Warfighters Engaged, la cual ayuda a que los militares heridos puedan volver a jugar, ha estado probando el Xbox Adaptive Controller a lo largo de casi un año.

"Cuando empiezas a usarlo hay, desde luego, un periodo de ajuste", explica. "Tratas de descubrir cuál es tu configuración porque todo el mundo tiene necesidades diferentes y también hay distintos juegos". Mike mostró su configuración para Overwatch, en la cual se usa un mando tradicional (gracias a la función Co-Pilot de Xbox) pero el gatillo izquiero se sustituye por un gran botón AbleNet Big Red Switch, el cual reposa bajo su muñeca, mientras que un pequeño botón Ultra Switch, colocado más arriba en su brazo, actúa como el botón X.

"Los personajes de Overwatch tienen mucha mobilidad y poder hacer todo eso yo solo con el mando habría resultado imposible", explica mientras su personaje, Junkrat, realiza varios saltos complejos en la pantalla. "Tener la opción de asignar los botones me da muchas opciones con las que jugar, especialmente con personajes que tienen distintas habilidades. Antes de esto intentaba usar el mando estándar, porque el resto de mandos que hay en el mercado son extremadamente caros. Para alguien que tiene una discapacidad... piensa en tener que pagar más para hacer algo que el resto de personas puede hacer con normalidad, es algo que me parece tremendamente injusto". Luckett está trabajando ahora en su propia configuración para PUBG, intentando que el apuntado con la mirilla y los saltos funcionen bien. "Lo bueno que tiene el mando adaptado es que puede personalizar la configuración para cualquier juego. Es realmente divertido cuando la gente descubre que tengo una discapacidad y no puedo usar mis manos. Esto demuestra que todo el mundo puede ser competitivo y ganar al resto de gente".

Vivek Gohil ha jugado a videojuegos desde niño, pero alrededor de la veintena empezó a perderlos. Nació con Distrofia Muscular de Duchenne, una enfermedad hereditaria que provoca debilidad muscular y que empeora rápidamente, afectando a todos los músculos de su cuerpo, incluyendo al corazón, los pulmones y el sistema digestivo. Durante años ha improvisado formas para seguir jugando, colocando esponjas bajo sus muñecas para poder sujetar un mando o simplemente no usando algunas características de los juegos, como la cámara lenta de Red Dead Redemption. Pero a medida que su condición empeoró, esas soluciones dejaron de ser funcionales. "El peor día para mi fue cuando compré una PlayStation 4, porque mis dedos estaban moldeados para el mando de PlayStation 3 y Xbox 360", explica. "Esto me hizo tomar la decisión de jugar a juegos más lentos de estrategia, como XCOM 2, y acabé viendo vídeos con let's plays de títulos que quería jugar. Era descorazonador que me recordase mi discapacidad cuando los juegos se supone que son inclusivos".

Gracias a SpecialEffect, una organización benéfica inglesa que fabrica y distribuye mandos personalizados, y que colaboró con Microsoft en su prototipo adaptable, Vivek fue otro de los primeros usuarios del mismo. Él también descubrió que la flexibilidad del diseño le otorgaba una gran cantidad de control sobre la configuración. "Con Forza usé el stick izquierdo de un mando normal a través de la opción de accesibilidad Co-Pilot para girar el coche. Conectado al Xbox Adaptive Controller tengo en mi sillar de ruedas un switch para acelerar y otro para frenar. Bajo la mesa hay otros dos botones para frenar y retar a otros jugadores. Antes de probar este dispositivo era totalmente incapaz de usar un mando normal, pero cuando encontré la configuración perfecta de botones pude ganar varias carreras. Fue una experiencia increíble volver a usar un mando que nunca pensé que volvería a sostener otra vez".

Microsoft aprendió otra cosa al trabajar directamente con jugadores con discapacidad: la importancia de la estética. Es fácil asumir que la funcionalidad del dispositivo es suficiente, pero esto no es así. "El hecho de que parezca y se comporte como un mando de Xbox es algo muy importante para mis pacientes, porque eso era a lo que estaban acostumbrados antes de sufrir las lesiones", explica Erin Muston-Firsch, una terapeuta ocupacional en el Craig Hospital de Denver, el cual se especializa en lesiones cerebrales y de columna. "Una de las cosas que hace que mis pacientes abandonen los dispositivos es que parecen algo hecho para gente con discapacidad, son grandes, raros y poco atractivos. Cuando enseñé el Xbox Adaptive Controller la gente se sorprendió de que pareciese un mando, y esa fue una grata sensación".

Esto ha tardado demasiado tiempo en llegar. La industria del videojuego está empezando a comprender su responsabilidad con los jugadores que no se ajustan a las cosas que habitualmente damos por sentadas. Es, al fin y al cabo, una industria comercial y eso puede significar que a menudo se centra demasiado en la mayoría. Pero con dos mil millones de personas jugando a videojuegos y mil millones de personas en el mundo viviendo con algún tipo de discapacidad, las ramificaciones del diseño no inclusivo son cada vez más apremiantes. Lo que Microsoft ha demostrado es que un diseño inclusivo puede tener resultados que alteren la vida de la gente, especialmente si está guiado por una consulta genuina a los afectados. "La comunidad de personas con discapacidad tiene un dicho", apunta Evelyn Thomas: "Nada sobre nosotros sin nosotros".

Solomon Romney, el chaval que andaba por los salones recreativos en los ochenta y que más tarde sintió que los juegos le habían dejado de lado, lo explica de forma más prosaica. En un evento de demostración del mando contó durante veinte minutos su historia, para al final quedarse quieto durante unos instantes y encoger los hombros. "Como jugador con discapacidad esto, para mi, es como una carta de amor", sentenciaba.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor
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Keith Stuart

Contributor

Keith Stuart is an author and journalist who has been covering video games culture for 20 years. He is the Guardian's games correspondent and his novels A Boy Made of Blocks and Days of Wonder are published by Sphere Books.
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