Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Avance de Metroid: Samus Returns

Vuelta atrás.

A lo largo del tráiler de presentación con el que Metroid: Samus Returns debutaba en el E3 del pasado junio, la heroína realiza un movimiento de contra hasta un total de cuatro veces. Su primer contacto con un enemigo se resuelve así, interrumpiendo el mortal picado de una criatura voladora con un sonoro manotazo seguido de un disparo a bocajarro; el último, justo antes del fundido a negro, enlaza la maniobra con una cinemática espectacular en la que Samus voltea a su presa agarrándola de la cola para liberar después un par de salvas sobre su estómago. Es una maniobra elegante, tanto en estética como en ejecución: un parry de toda la vida, un ejercicio de ritmo y sincronización que recompensa la sangre fría con una baja segura y un par de regalitos extra. Es, también, una luz roja en el panel de alarmas de mucha gente: cuatro veces son demasiadas, y este no sería el primer juego en caer víctima de una mecánica resultona, pero repetida hasta la saciedad. Pasan unos segundos, pocos, la bestia se libera, y antes del nuevo choque el logotipo del juego aparece en pantalla. Ha sido apenas minuto y medio, pero Nintendo ya nos ha contado algo. Metroid: Samus Returns es un Metroid de toda la vida, es más, quiere serlo con todas sus fuerzas, pero no va a contentarse con vivir del pasado.

Puedo entender la preocupación, pero qué queréis que os diga: si yo hiciera algo así de bien también intentaría enseñarlo mucho. Podría parecer que se trata de un detalle menor, pero en un juego basado en disparar hacia arriba y hacia delante los detalles menores hacen un mundo de diferencia. Como recurso, como mecánica, la contra aporta a Metroid no solo una nueva capa de estrategia, sino un sentido del ritmo basado en un detalle fundamental: tras realizarla, el fusil de Samus queda orientado automáticamente en la dirección de nuestro enemigo. Así, el clásico peso que el posicionamiento siempre ha tenido en la saga cede un par de pasitos ante una jugabilidad nueva, una que permite recorrer los niveles enlazando bajas sin tener que preocuparnos de buscar siempre el ángulo perfecto. Siempre vamos a tener una opción, un recurso con el que responder, pero esto no implica ser descuidados, porque el timing es exigente y los errores se pagan. Aun así, y ya que hablamos de ángulos, es posible que el lugar de honor reservado para esta contra hiciera pasar desapercibida una novedad de mucho mayor calado: la posibilidad, esta vez sí, de disparar en completos 360 grados.

Supongo que a estas alturas quienes duerman abrazados a su cartucho de Super Metroid (o al de la segunda entrega, el título de Game Boy que Samus Returns reimagina) tendrán motivo para el enfado, porque no están las cosas como para que un Metroid modernito venga, otra vez, a escupirle en la cara a los clásicos. Porque Metroid debería ser pausado, debería ser cerebral, y no el hijo bastardo de diez mil tendencias que nos permita hacer las cosas rapidito y de cualquier manera. Bien, la buena noticia es que están completamente equivocados. Para empezar, porque Samus Returns sigue siendo todas esas cosas, y para continuar porque todas esas nuevas opciones tienen el peso que cada jugador decida: igual que es perfectamente posible progresar en el juego sin hacer uso del parry una sola vez, también podemos correr hacia delante disparando en perfectos 45 grados como se ha hecho toda la vida. El esquema de control de hecho es el mismo, y la brecha generacional viene a repararla el botón L: una simple pulsación nos permite acceder al apuntado libre, fijando la posición y haciendo emerger de nuestro brazo un fino laser rojo que ejerce de ayuda visual y brilla al contacto con el enemigo. Es una herramienta de precisión, un disparo quirúrgico para momentos concretos que al liberarse nos devuelve a terreno conocido, a disparar misiles con R, apuntar en la dirección de la carrera o agacharnos para colar proyectiles por huecos más bien puñeteros. Nada de cosas raras.

En cuanto al control las novedades acaban ahí, al menos en lo evidente. Porque si algo aportan las tres dimensiones a la mezcla, además de un muy conseguido efecto de profundidad y la posibilidad de juguetear con la cámara en momentos concretos, es una mayor sensación de peso, de inercia, y en general la impresión de que Samus ya no es un sprite flotando caprichosamente por la pantalla. Sus saltos funcionan igual pero tienen un sabor diferente, todo se siente más conectado, y siempre hay una pequeña animación que amortigua cada caída y acompaña cada ráfaga de nuestro cañón de plasma. Pese a seguir funcionando de manera más o menos binaria (agachada, en pie, en posición de disparo), la cazarrecompensas parece más viva, y de propina trae algunos trucos nuevos bajo la manga. Algunos son sencillos, como la posibilidad de asirse a repisas (o disparar desde ellas, incluso) de serie y sin depender de ningún tipo de dispositivo, y otras recorren la habitual selección de gadgets y transformaciones propias de la saga: hay disparos cargados que hacen mucha pupa y abren puertas blindadas, hay proyectiles de frío que congelan a los enemigos y sirven para improvisar plataformas, y hay bombas que nos permiten agrietar paredes; hay, por descontado, morfoesferas y aracnoesferas. También veremos otro tipo de poderes ligados a una barra de energía especial, el Aeion, de los que por el momento podemos adelantar una especie de scanner que nos permite registrar las estancias en busca de tesoros y superficies frágiles. Todo esto en apenas un par de horas de partida, tiempo en el que, ya que sacamos el tema, alcanzamos a jubilar un par de Metroids. Son cuarenta, así que no parece ir mal la cosa.

Y luego está la arquitectura, por supuesto. Metroid es lo que es por ella, por esos laberintos de corredores, pasadizos y puertas cerradas que esconden más corredores y más pasadizos y a las que quizá deberíamos volver más tarde. En este sentido no hay experimentos, y para navegar con ellos no contamos más que con nuestra perseverancia, nuestro arsenal de juguetes intergalácticos y una pantalla inferior que hace las veces de mini mapa y nos permite utilizar el stylus para marcar con iconos de colores los puntos que consideremos de relevancia. Lo demás son intangibles, y me alegra decir que en este caso parecen caer todos en el lado bueno de la balanza: el diseño es inteligente, la progresión se siente natural pero desafiante y siempre tenemos en la cabeza un par de cosas que hacer. Siempre hay una solución en algún sitio, y tras ella un nuevo combate singular que nos permita acudir con ADN fresquito a esa extraña estatua que, a cambio, rebaje el nivel del agua y nos permita volver a empezar. Quizá de eso se trataba, de volver a empezar, y por eso este Metroid resulta tan esperanzador. Quizá solo era necesario volver más tarde.

Acerca del autor
Avatar de Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

Comentarios