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Análisis de Mechajammer - Un RPG old school que se hace la zancadilla a sí mismo

El RPG que pudo ser rey.
Con ideas fabulosas y una narrativa fantástica, los problemas de pulido y balanceo lastran en exceso un juego que pudo ser excelente.

A veces los sueños se cumplen. Lo que un día parecía imposible al siguiente se materializa ante nuestros ojos, demostrando que el mundo es mucho más de lo que podríamos llegar a imaginar. Pero no todos los sueños son buenos; a veces los sueños que se cumplen son pesadillas, encadenándonos a inesperadas situaciones de miseria. Por suerte o por desgracia, ambos escenarios son muy excepcionales. Rara vez ocurren los milagros, pero también son muy excepcionales las catástrofes - el mundo suele teñirse más de grises que de colores vividos, por más que nuestra consciencia nos lleve al entusiasmo o el catastrofismo con más frecuencia de lo que es razonable. Eso es lo que ha ocurrido con Mechajammer, que si bien es un juego que pudo haber sido un verdadero sueño y no lo es, el catastrofismo que invita a declararlo como una pesadilla sería, a su vez, muy poco razonable.

Si algo llama la atención de Mechajammer es su ambientación. Siendo un cyberpunk de vieja escuela, feísta, donde la vida humana vale menos que un pedazo de tecnología cualquiera y la violencia es moneda de cambio común, nos sitúa en un futuro donde la humanidad se ha extendido por todo el universo, pero con ella también el servicio militar obligatorio y una guerra que no parece acabarse nunca. Una ambientación que resulta en los mimbres perfectos para desarrollar un interesante enfoque narrativo.

Situando la historia en un planeta desconocido, específicamente en una ciudad portuaria controlada por diferentes grupos criminales, nuestra nave queda inoperativa tras una huida desesperada desertando de nuestra posición. Todo está teñido por la guerra, y lo está incluso antes de que sepamos nada sobre nuestra nave estrellándose en otro planeta, porque esto se trasluce también en la creación de personajes. En su mayor parte, sigue los principios clásicos de un RPG, atribuyendo puntos en forma de edad en diferentes habilidades y atributos, viéndose determinadas nuestras capacidades máximas por nuestra edad, la cual se determina por los trabajos que hemos ido teniendo a lo largo de nuestra vida. Como no podría ser de otro modo, todas las profesiones que tenemos disponibles son o bien relacionadas con la vida militar, con la delincuencia o directamente haber sido vagabundo o desempleado, creando así una perfecta conexión entre lo mecánico y lo narrativo: en el mundo de Mechajammer sólo se puede estar en el ejército o fuera de la sociedad, algo que se trasluce tanto en la ficha de personajes, donde es difícil que nuestro personaje no tenga graves problemas físicos y/o psicológicos, hasta la propia ambientación, donde la vida humana vale lo mismo que su capacidad para perpetuar el sistema.

Eso hace que la ambientación resulte extremadamente violenta, pero, por desgracia, también es ahí donde el juego empieza a desmoronarse. Las mecánicas de combate son interesantes, pero demasiado adustas. Controlamos siempre a un personaje, podemos dar órdenes (y equipar) a varios diferentes, y es una mezcla de combate por turnos y combate en tiempo real. La munición escasea y las armas se rompen, lo cual nos obligará a hacer buen uso del sigilo o de los puntos débiles del enemigo, pues no podremos solucionar todas las peleas por las malas, al menos no si queremos mantener nuestros recursos mínimamente saneados. Esto se ve favorecido porque recuperamos progresivamente la salud, salvo que suframos de una herida grave, en cuyo caso tendremos que curar esa herida para poder curarnos completamente y curar algunos posibles efectos secundarios dependientes de en qué parte del cuerpo haya sido la herida, lo cual convierte la gestión de recursos en un elemento importante del juego.

Entonces, ¿cuál es el problema? Que Mechajammer hace demasiado importante que tengamos experiencia con armas. Si por cualquier razón en la creación de personajes no le damos especial importancia al manejo de armas, pensando que podremos pasar las cosas con sigilo o diplomacia, o porque pensamos que tendremos una variedad de armas no consumibles que utilizar, es probable que nos encontremos con amenazas que no podamos superar. Ya sea por todas las veces que una misión acaba teniendo que matar a un personaje, o porque algunas armas escasean y hay muchas categorías diferentes de habilidad en armas según su clase, es probable encontrarnos en puntos del juego donde, simple y llanamente, no parece haber ninguna solución razonable para que nuestro personaje siga avanzando.

Por desgracia, los problemas no se acaban en el combate y su gestión. Visualmente hace uso de una estética feísta, muy conseguida, donde predominan los marrones, los negros y los verdes, todos en tonalidades apagadas. Esto le da una paleta no solo cyberpunk, incluso con un uso muy limitado de neones, sino que además va con el tono general de la historia. El problema es que todo está tan apagado que es prácticamente imposible ver nada. Incluso calles enteras son difíciles de ver porque la paleta de colores crea muy poco o ningún contraste, algo que resulta especialmente dramático cuando estamos en el interior de edificios o cuando buscamos objetos o lugares concretos, que pueden resultar imposible de ver. Esto llega a rozar el pixelhunting debido a la falta de un botón dedicado para resaltar los elementos interactuables y un escaso contraste entre los mismos, algo que ya hacían juegos con veinte años a sus espaldas y paletas de colores igualmente apagadas.

Si lo anterior es problemático por sí mismo, las particularidades del cono de visión de nuestro personaje lo empeoran todo. Dada que su distancia de dibujado es ridícula y que el más mínimo ángulo nos impide ver lo que hay al otro lado de las cosas, la cantidad de veces que tenemos que avanzar a ciegas, recurriendo al prueba y error, acaba resultando ridículo. Esto resultaría tan fácil de solucionar como añadir opciones para mirar por cerraduras, ventanas o a través de la esquina, haciendo que las runs más enfocadas al sigilo no están avocadas al save scumming.

Por desgracia, todavía queda la guinda del pastel, que es la representación de su sistema jugable. Debido a que todo se decide por tiradas de dados ocultas, nunca sabremos exactamente porqué hemos fracasado a la hora de intentar realizar una acción y debido a que la progresión se basa en acumular objetos para mejorar nuestras habilidades y atributos, subir de nivel lleva un tiempo excesivo. Esto, de nuevo, es un problema de opacidad que los RPG ya solucionaron hace décadas - se indica la dificultad de las acciones para saber cuán cerca o lejos estábamos de hacer algo y se dan puntos de experiencia para conocer la progresión del juego; esto segundo algo que han añadido en Mechajammer como opcional, pero como muy recomendado, en un parche posterior al lanzamiento - y que si bien va con la ambientación de estar en un mundo hostil donde la esperanza es mínima, hace que la progresión se vea lastrada por la necesidad constante de estar guardando y cargando partida para tener unas condiciones mínimamente viables de cumplir ciertos tramos del juego.

Pero ese es el problema. Sus defectos parecen creados por la necesidad de ponerle difícil al jugador avanzar, en ocasiones quitándole elementos de calidad de vida muy asentados en el género, solo para hacer que el juego resulte más bronco, algo que se aprecia en cuanto vemos que las misiones son interesantes, el diseño de escenarios excelente, el arte muy sugestivo y su narrativa, probablemente, una de las que ha entendido de forma más profunda y sincera el cyberpunk dentro del medio.

A fin de cuentas, a causa de lo oscuro que es el juego, el pixelhunting, los combates obligatorios para los que no tenemos porqué estar ni remotamente preparados y los bugs de los que salió plagado el juego, pero que han ido arreglando con el tiempo hasta estar ahora razonablemente libre de ellos, hace que el juego se sienta una experiencia frustrante, injusta y absurda. Lo cual es una pena, porque Mechajammer tiene los mimbres perfectos para ser un RPG old school capaz de volver locos tanto a los fans del género como a los fanáticos del cyberpunk, más aún a quienes coincidan pertenecer a ambos nichos al mismo tiempo. El problema es que su opacidad, sus decisiones estilísticas y su negarse a hacer concesiones básicas incluso para los RPGs occidentales más hardcores desde hace ya varias décadas lastran un juego que, a pesar de poder haber sido un sueño hecho realidad, no se ha convertido en una pesadilla, pero sí en un decepcionante sueño que no nos ha dejado apenas poso tras el despertar.

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Álvaro Arbonés

Colaborador

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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