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Análisis de Mario Kart 7

Tradición > Revolución.

Desde 1992 es poco menos que una tradición no escrita: cada nueva consola de Nintendo que llega al mercado debe venir acompañada, más pronto que tarde, por un Mario Kart. La compañía japonesa sabe, además, que el público lo compra esperando una fórmula muy concreta, basada en la competitividad, la precisión del control y ese elemento de impredecibilidad que aportan sus surrealistas ítems. No exige innovación radical ni cucamonas insustanciales: el jugador de Mario Kart quiere un poco más de lo mismo con unos pocos elementos y retoques que añadan algo de variedad. Hasta ahora Nintendo siempre ha cumplido, y Mario Kart 7 no es una excepción.

El plato principal del nuevo juego para 3DS, Grand Prix, es como volver a ver a un viejo amigo, con unos campeonatos que siguen el mismo patrón de siempre: uno facilísimo de 50cc que sirve como primera toma de contacto, uno intermedio de 100cc, uno difícil de 150cc que exige práctica y muchísima más precisión, y el desbloqueable modo espejo. Esa familiaridad queda patente también en los circuitos, porque de los 32 que tiene el juego 16 ya los vimos en anteriores entregas. Eso no es tan malo como puede parecer, ya que la mezcla es francamente interesante: la novedad de correr por la isla Wuhu (que parece visita obligada en casi todos los juegos de Nintendo para 3DS), en el original Parque Musical o en la divertidísima Jungla DK contrasta con la nostalgia que evocan el Desierto Kalimari de N64 o la Senda Arco Iris de SNES.

Al adentrarte en las carreras, sin embargo, se empiezan a apreciar ligeras variaciones en la fórmula. La más evidente son los tramos aéreos y acuáticos, una novedad dentro de la saga que se integra de forma extremadamente natural e invita a explorar nuevas estrategias, pero también en pequeños detalles como la menor anchura de los trazados (ideal para el uso de los caparazones), los circuitos largos de una única vuelta con tres puntos de control, el uso inteligente del rebufo o el regreso de las monedas, ausentes desde el Super Circuit de Game Boy Advance.

Las monedas son, de hecho, un elemento mucho más importante de lo que puede parecer a priori. Puedes irlas recogiendo durante la carrera para aumentar la velocidad máxima con cada una (llegando al tope con diez), pero si recibes el impacto de un ataque enemigo o caes al vacío pierdes unas cuantas. Llegar a la meta con la mayor cantidad posible no es importante sólo a nivel jugable, porque también sirven para desbloquear diferentes piezas para los vehículos.

Esa es otra de las novedades de Mario Kart 7, la posibilidad de personalizar los karts. Cada pieza se desbloquea progresivamente al conseguir cincuenta monedas y afecta a los cinco parámetros que rigen su funcionamiento (velocidad, aceleración, peso, manejo y todoterreno), permitiendo equilibrar el control del vehículo para que se ajuste a la perfección a nuestro estilo de conducción y al tipo de personaje. Es una opción que se ha implementado con un tacto exquisito, porque te da la opción de personalizar la experiencia sin que el equilibrio de las carreras quede tocado. Eso también es aplicable a los objetos, aunque en realidad tan sólo hay tres novedades en el arsenal habitual: la flor de fuego (cuya función es evidente si habéis jugado a cualquier Mario), el poco frecuente 7 de la suerte (que te da siete armas de golpe) y la cola Tanooki, que probablemente sea el arma más útil (porque no sólo te permite atacar a los rivales, sino también despejar caparazones).

Más anecdótica, aunque por suerte enteramente opcional, es la nueva vista en primera persona. Pulsando arriba en el d-pad se nos traslada al interior del kart, e inclinando la consola hacia los lados controlamos el movimiento. El sistema funciona sorprendentemente bien, aunque su uso es poco recomendable porque al mover la máquina se pierde continuamente la posición óptima de visión y con ello el efecto de profundidad de las 3D. Eso es una lástima, porque visualmente el juego es fantástico: se mueve a 60FPS estables con una calidad estupenda, y las tres dimensiones no marean lo más mínimo (problema que un servidor sí había sufrido con otros juegos de carreras para la portátil de Nintendo, como Ridge Racer).

En general, queda claro que Nintendo ha aprendido de los pequeños errores cometidos en las últimas entregas (se vuelve a las carreras con ocho pilotos en vez de doce y se eliminan las motos, por ejemplo) y los cambios y novedades se introducen con mesura para no alterar en exceso una fórmula que no precisa de demasiados ajustes. Hay, eso sí, un claro paso en falso: pese a conservar los modos time trial, vs y batalla de globos y monedas, desaparece uno de los grandes aciertos del Mario Kart de DS, el modo Misiones.

La línea continuista prosigue en un modo multijugador que no varía demasiado con respecto a lo visto en la última entrega para Wii. Las carreras locales u online contra hasta siete jugadores más son divertídisimas y bastante equilibradas (aunque ya se ha descubierto un exploit para hacer snaking), sin lag ni ralentizaciones de frame-rate, pero se echan en falta características tan básicas como un chat de voz. Por lo menos tenemos el Canal Mario Kart, donde se centralizan las opciones sociales y el perfil público, con nuestro Mii como protagonista. Mediante SpotPass el juego descarga periodicamente de internet datos fantasma para el modo time trial y te sugiere comunidades afines, mientras que con StreetPass hace lo mismo con gente que encontremos por la calle. A decir verdad no es mucho, pero es un aliciente más que correcto para animarte a volver al juego con regularidad.

Algo más fría es, precisamente, esa nueva opción para constituir comunidades privadas de amigos, en la que puedes crear Grand Prix personalizados limitando, por ejemplo, el uso de determinados ítems (¡adiós, concha azul!). Se trata de un paso en la dirección correcta, pero lastrado por el uso de un rígido sistema de códigos de amigo impropio de los tiempos que corren. Tampoco es que esperemos unas opciones de comunidad como las de Xbox Live, pero la timidez y cautela que muestra Nintendo respecto al online empieza a resultar ligeramente exasperante.

Puede que Mario Kart 7 no sea un producto extremadamente innovador ni un gran avance dentro de la franquicia, pero es, desde luego, la mejor de las últimas entregas y el juego de carreras que Nintendo 3DS necesitaba en estos momentos. Es, en resumidas cuentas, una apuesta segura: un título extremadamente sólido en su mecánica, inspirado en su diseño y sobresaliente a nivel técnico. La filosofía de Nintendo con Mario Kart es clara y no tiene ni trampa ni cartón: en vez de reinventar la rueda se pule iteración tras iteración la fórmula para acercarla un poquito más a la perfección. Eso, claro, si no es que la han alcanzado ya.

8 / 10

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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.

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