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Análisis de Luigi's Mansion

Luces y sombras.
Su diseño base se resiste al paso del tiempo, pero Luigi's Mansion también falla donde no debería fallar Nintendo.

Siempre he sentido debilidad por los botones que no sirven para nada. O al menos para nada útil, si es que entendemos por utilidad solicitar una racha de bajas o juntar unos cuantos pañuelos con una botella de disolvente. Pienso, por ejemplo, en cosas como el botón de fumar de Vanquish, en aquel comando que servía únicamente para que el protagonista de Rime dejara escapar un gritito de asombro y en la práctica totalidad de un esquema de control, el de The Last Guardian, totalmente enfocado a romper ese bucle perverso entre el personaje y la mera herramienta. Creo que todos aciertan por eso, por no ser prácticos, por trabajar con lo intrascendente y por entender que una máquina que se limita a recoger inputs y devolver resultados está condenada a verse exactamente así, como un simple sistema. Construir una personalidad implica dejar espacio para lo casual (que se lo pregunten a Nate y a Sully), y por eso no he podido evitar emocionarme un poco cada vez que Luigi, nuestro Luigi, esa comparsa con mallas verdes condenada a vivir a la sombra del que quizá es el mayor ejemplo de acción y reacción en la historia del medio, gritaba desesperado buscando a su hermano cada vez que yo decidía pulsar un botón.

Me he descubierto a mi mismo haciéndolo muy a menudo, porque la mansión pesa lo suyo y por momentos yo también comenzaba a sentirme solo. Es una soledad, sin embargo, que no suele durar, y reconozco haberme enfadado de cuando en cuando, cada vez que un fantasmón se materializaba a mi espalda y Luigi pegaba un respingo que me hacía perder el control durante una fracción de segundo que creía mía por derecho de nacimiento. Es, entiendo, una mecánica enfocada a balancear las cosas, a fabricar tensión, a complicarle la vida a los jugadores propensos a huir y a fomentar el enfrentamiento directo, pero a mi me gusta más la parte de todo esto que, de nuevo, no sirve para nada: la que simplemente insiste una y otra vez en que Luigi está acojonado. Por eso pulsaba X una y otra vez, en pasillos y en galerías oscuras, comunicándole al juego que lo entendía y diciéndole a mi amigo Luigi que estaba bien, que me hacía cargo de la situación y no se lo iba a contar a nadie. Y por eso me ha dolido un poco en lo personal cada vez que el juego no me ha entendido a mi y ha decidido convertir esa conexión especial en un botón contextual que también sirve para rebuscar en cajones.

Es un problema, el de la ambición y los resultados, con el que esta renovada encarnación de Luigi´s Mansion se topa frecuentemente. Lo hace sin duda en cuanto al control, un galimatías que se desvive por resultar flexible y desgraciadamente deja por el camino muchas más asperezas que la mencionada multiplicidad del botón de acción. Cuesta tomárselo a mal, de la misma manera que cuesta enfadarse con Peter Parker cuando llega tarde al trabajo: querer abarcar demasiadas cosas es lo que tiene, y en este caso hablamos de un sistema de dos ejes, el vertical y el horizontal, que toma lo suyo del dual stick shooter, sustituye las pipas por una aspiradora y una linterna que deben alternarse en una fracción de segundo, introduce la necesidad de apuntar a diferentes alturas para cazar un ratoncito espectral o a un bastardo ectoplásmico que siempre se materializa en el techo, y debe resolver todo esto armado con un analógico medianamente competente y esa tremenda broma que es el C-Stick de New 3DS. Desestimada esta opción de oficio la única salida es el giroscopio, una solución algo más elegante para apuntar hacia arriba que sin embargo suele dejarnos vendidos, con Luigi clavando su mirada en las molduras de la mansión mientras una horda de Shy Guys se aproxima para clavarnos un tenedor, y aquí reside el problema: sus armas son pocas, de acuerdo, pero aun así Luigi's Mansion insiste en complicar las cosas.

Un caso de estudio interesante son las herramientas principales, la linterna que deberemos utilizar para deslumbrar a los malos y dejar a la vista su corazón y la aspiradora con la que procederemos a sentirnos como Bill Murray enfrentándose a veinte kilos de moco verde. Alternar con presteza ambos ingenios a la hora de atrapar a un nuevo inquilino para nuestra colección de cuadros, que allí se almacenan nuestras piezas de caza, es como digo esencial, y de ahí que llame tan poderosamente la atención que ambos sistemas dependan tan fuertemente de un modificador situado en el botón B que funciona de manera literalmente inversa según el caso, y juro que no estoy bromeando: con la linterna en la mano, la situación más común y la que por defecto adoptará Luigi para transitar la mansión, el stick izquierdo gobierna un movimiento libre en 360 grados, y al mantener B pulsado pasamos a un modo "strafe" en el que desplazarnos lateralmente que desbloquea el giroscopio para apuntar arriba y abajo; al sacar la aspiradora a pasear, sin embargo, el strafe está activado por defecto y es ese botón B el que desbloquea los 360 grados. Entiendo que el survival horror, sea o no en la edulcorada interpretación de Nintendo, siempre ha estado relacionado con cierta tosquedad intencional en cuanto al control, pero quizá esto sea llevar las cosas demasiado lejos.

Cuesta acostumbrarse, pero Luigi's Mansion es tan cautivador y va tan sobrado de buena intención que invita a hacer sacrificios. Con el tiempo aprendes a negociar con él, quizá por un sentido del ritmo y la progresión que como es costumbre en la casa sabe gestionar con cuidado el aprendizaje y el descubrimiento escondiendo cada vez un nuevo fantasma que nos aprieta las tuercas solo un poquito más, o quizá porque el entorno ayuda lo suyo. No me gusta tirar de tópicos, pero creo que en esta ocasión puede afirmarse sin problemas que la mansión es tan protagonista como el propio Luigi, y que lo es no solo por una cuestión de ambientación general o por lo maquiavélicamente bien planteado de su flujo de pasillos, cerraduras y cofres con llaves (al fin y al cabo hablamos de Nintendo, no son precisamente nuevos en esto y tampoco lo eran en 2001), sino por ese mimo especial que demuestra a la hora de dotar de personalidad a cada estancia.

Como es natural vamos a encontrarnos un par de baños, un salón comedor y un sótano traicionero donde quizá toque enredar con fusibles, pero incluso estos lugares comunes consiguen grabarse pronto en nuestra memoria a fuerza de detalles, de cisternas que gotean por algún motivo o de cortinas de ducha que pueden moverse. Es importante juguetear con cada pieza del mobiliario, experimentar con lo que podemos o no hacer, y progresar así, fantasma a fantasma y puzzle tras puzzle, hasta un rosario de observatorios, aulas de música o salas de los espejos que trabajan el mismo tipo de carácter que los recovecos de un Resident Evil o de aquella otra referencia que no debe ser nombrada. Y es importante que sea así, porque aquí la memoria es también mecánica y es necesario poder referirse a cada habitación por el nombre para que el mapa mental comience a formarse. Por eso nadie se refiere a Anor Londo como aquel sitio de los castillos.

Sin duda los inquilinos ayudan, porque en la mejor tradición de Zelda aquí cada sala es un nuevo rompecabezas y generalmente tienen que ver con la manera de desahuciar a un fantasma glotón o al mayordomo enamorado que vaga por los pasillos. Generalmente no suponen un quebradero de cabeza importante, porque Luigi´s Mansion es un desafío ligero y amable que, sin embargo, encierra en estos protagonistas accidentales suficiente cariño como para que ese modo alternativo que nos permite volver a medirnos con nuestros favoritos tenga sentido. Dejando de lado un cooperativo funcional pero que no acaba de encajar con el ambiente de todo el juego es esta galería uno de los principales recursos que el nuevo port encuentra para justificarse, para prolongar una experiencia que puede completarse en unas seis u ocho horas y que por sí sola se antojaría perfecta de no ser porque parte de ese cronómetro vuelve a chocar frontalmente con ese mismo problema de ambición y de resultados.

Con querer ser algo más que un juego entrañable, prolongando su alcance más allá de la tarde tonta mediante el truco más burdo del libro. Un truco que ignora además todo lo dicho sobre la progresión, el descubrimiento y la personalidad y lo sustituye por un montón de fantasmas intercambiables, hasta cincuenta clones del mismo Boo que pese a sus nombres graciosos y a lo acertadísimo de la traducción no cumplen más cometido que el de esconderse en cajones y fregaderos esperando a que un detector se ilumine y podamos añadir otra muesca al revolver. Suena problemático, y se siente aún más cuando una puerta se cierra y alguien nos informa que el siguiente capítulo está a veinte o a cuarenta de distancia. Cuando el grifo de las novedades se cierra, cuando toca recorrer las estancias a tontas y a locas tocándolo todo a ver si suena la flauta, cuando las habitaciones se desdibujan de tanto pasar por ellas y cuando esa cautela inicial da paso a la rutina y a pasillos recorridos a toda prisa. Son secuencias que ya casi he olvidado, porque afortunadamente Luigi's Mansion sigue siendo tan inmortal como todas las grandes ideas y los buenos momentos ganan por goleada, pero sí se que mientras andaba enfrascado en esa búsqueda absurda no pulsé X ni una sola vez. O al menos ninguna que mereciera la pena.

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Acerca del autor

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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