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Los mejores juegos de este año que no has jugado (V): Arco

Cava dos tumbas.

El videojuego no es un medio precisamente falto de historias sobre venganza; es una premisa que trata de conectar a nivel emocional por la vía rápida y que se emplea para aprobar de forma más o menos tácita cualquier acto de violencia cometido por el jugador. Los estudios de desarrollo se han apoyado en ella hasta el punto de la extenuación, así que es necesaria cierta habilidad para lograr que este punto de partida no sea una manera de tirar la trama hacia adelante de una patada; un título de este año que ha hecho muy bien sus deberes en este aspecto es Arco.

El motivo por el que la venganza funciona en este RPG táctico ambientado en una versión ficticia de América es porque no lo emplea como una vaga excusa, sino que está en el centro de una historia de colonialismo y represión violenta. Los personajes a los que seguimos en este título desarrollado por Franek Nowotniak, José Ramón “Bibiki” García, Antonio “Fayer” Uribe y Max Cahill no persiguen únicamente resarcirse de sus afrentas personales, sino perseguir los crímenes contra la misma tierra que la Red Company está llevando a cabo.

Su historia se divide en varios capítulos autoconclusivos que culminan en un último acto donde se cierra la historia y se comprueba nuestro paso por el mundo del juego. Cada acto cuenta con su propio personaje jugable (o pareja de personajes jugables, en cierto caso) que desarrolla su trama investigando un gran mapeado dividido en nodos; al escoger uno de estos lugares clave pasaremos a una vista frontal del entorno en la que nuestro personaje aparecerá como una diminuta mancha frente a la inmensidad de la naturaleza.

A primera vista el adorable pixel art del juego parece chocar un poco con las intenciones narrativas, pero sabe centrar nuestra atención en los entornos que están siendo saqueados por la Red Company. Si vamos más al detalle, pronto comprobaremos la gran expresividad que logra transmitir el juego con muy poquito gracias a un excelso trabajo de animación, mostrando aún más matices de cada personaje en su forma de moverse y atacar en los combates. Este trabajo de caracterización se redondea con una banda sonora que bebe del western pero encuentra su identidad propia en la fusión con elementos de flamenco, rock e incluso chiptune.

Durante la exploración del mapeado aparece la vertiente más RPG, en la que nos pueden surgir pequeñas decisiones (en ocasiones con consecuencias inesperadas), misiones secundarias para ayudar a la población, recursos para sobrevivir en la aventura o, simplemente, enfrentamientos por turnos contra quien se ponga por delante en nuestro camino de venganza. El sistema de combate parte del sistema de intenciones de Into the Breach (podemos ver hacia dónde se dirigen los enemigos y cuál va a ser su próxima acción antes de actuar) con un sistema de movimiento más libre, en el que podemos movernos y apuntar en cualquier dirección. Cada acción se corresponde con unos brevísimos instantes, permitiéndonos ponernos a cubierto de balas, ejecutar emboscadas e incluso curvar las trayectorias del movimiento o los disparos para sobrevivir a enfrentamientos en los que siempre partiremos de una desventaja numérica.

La manera en que actuamos influye en los propios combates, en los que nuestros remordimientos toman parte directa en los combates. Si no somos capaces de tomar decisiones que ayuden al resto de la gente que nos crucemos por el camino, la culpa nos reconcomerá en mitad de los combates, adoptando la forma de pequeños fantasmas. Estos espectros serán lentos pero avanzarán de forma implacable para molestarnos en las acciones, añadiendo un peso mecánico a nuestras decisiones en el mundo abierto. En este sentido, Arco hace también un gran trabajo de desarrollar a los personajes a través de sus mecánicas. Los árboles de habilidad están muy bien medidos para que sea imposible llegar a todo y tengamos que especializarnos, creando una versión única de cada héroe, y llegando al último acto con la sensación de que hemos aportado nuestro toque personal dentro y fuera de los combates.

Esta sinergia entre narrativa y combate es la mejor característica de un RPG que reconoce la importancia de implicarnos con el mundo del juego para poder convencernos de participar en su lucha. Antes de iniciar un camino de venganza hay que cavar dos tumbas; Arco no se limita a darnos dos huecos ya preparados, sino que nos invita a descubrir su mundo para que, llegado el momento, empuñemos la pala por voluntad propia.

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