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Lone Survivor

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Lone Survivor constituye el noveno título -proyectos inacabados aparte- desarrollado hasta la fecha por Superflat Games, un estudio independiente y devoto de los 8 bits, tras cuyo logo se esconde en realidad la presencia de un único nombre: Jasper Byrne, padre fundador y responsable, al parecer, de la práctica totalidad de tareas y procesos creativos que entraña el desarrollo de un videojuego.

Esta circunstancia se traduce en un catálogo de perfil artesanal y valores de producción ínfimos, pero no por ello carente de cierto interés, que apela al corazón del aficionado y a la nostalgia auténtica, esa gran embustera que idealiza el pasado y jamás lo muestra como realmente fue.

Aparte de su indudable capacidad de trabajo, el señor Byrne esgrime además un criterio lúdico competente. Si seguiste de cerca el lanzamiento de Lone Survivor allá por el mes de abril, sabrás ya de la admiración que su autor profesa hacia Silent Hill, admiración que ya puso de manifiesto en 2008 con Soundless Mountain II, un llamativo demake del segundo episodio de la famosa franquicia, y de la que ahora ha vuelto a dejar constancia.

Con todo, Lone Survivor no es, en realidad, una versión bidimensional de un Silent Hill preexistente. La influencia de la saga de Konami es indudable y cada dígito de su código encierra el matiz onírico e irreal del famoso pueblo. La ratonera en que malvive el protagonista, un joven y escuchimizado muchacho, recuerda poderosamente a los apartamentos Blue Creek. Cada segundo allí te aleja un poco más de la cordura y cada puerta abierta es un paso firme hacia el sótano de tu alma. El mapa, al igual que la radio o el sonido cuando interactúas con objetos, tiende al plagio indisimulado antes que al homenaje. El combate es, pese a las dos dimensiones y su carácter residual, lo suficientemente tosco como para recordar con una media sonrisa los pistoletazos al aire de Harry Mason.

Pese a todo, el planteamiento narrativo de Lone Survivor es opuesto al de Silent Hill o, al menos, al de la mayoría de Silent Hills. Aquí el protagonista no acude a ese lugar en el que habita todo lo que llevas contigo, sino que reside allí mismo, acorralado por fantasmas y desbordado por la montaña de sus miserias. Tu objetivo consiste en huir hacia no se sabe muy bien dónde y la coartada argumental que ofrece el juego es tan buena como cualquier otra: la nevera está vacía y has de alimentarte. Toca, por tanto, abandonar la seguridad del hogar y lidiar con las terribles criaturas que deambulan por los pasillos.

Lone Survivor erige el infierno en la tierra a base de píxeles y 2D, por lo que el desplazamiento es en scroll lateral y las únicas opciones están a izquierda y derecha. El título avisa cuando pasas junto a algo con lo que es posible interactuar, ya sean restos de comida, munición, una bifurcación en el camino o un simple cuadro en la pared. La exploración está, por tanto, limitada por la propia naturaleza del juego, pero no por ello deja de ser absorbente y tensa. La perspectiva cenital del mapa hará que en más de una ocasión te cueste ubicar en él al personaje, pero esta pasajera desorientación se percibe como parte del encanto antes que como un peaje del 2D.

El itinerario jugable es en realidad muy lineal. Tanto, que el camino a seguir casi siempre es único y muere en la cruz que marca el mapa. Durante el recorrido te toparás con algún puzle que obstaculiza tu progreso y que habrás de resolver explorando el entorno o interactuando con objetos o personajes. Luego están los enemigos, con una rutina de movimientos propia de MSX que sólo abandonarán para ir a por ti en cuanto detecten tu presencia. Puedes eliminarlos, ya que portas un arma de fuego, pero el juego vive por y para el sigilo: la munición escasea -al menos al comienzo- y dispones de objetos para distraer su atención. La pantalla carece de HUD y no informa acerca del grado de ocultación, pero las dos dimensiones permiten medir las distancias con escaso margen de error e intuir a ojo de buen cubero dónde se encuentra la delgada línea roja de tu invisibilidad. Si se te va el dedo y cruzas ese fatídico límite, te tocará apretar el gatillo, ocultarte o refugiarte en otra habitación, ya que las criaturas no atraviesan puertas. Aquí resultan de gran utilidad una especie de cavidades que encontrarás en las paredes. Son el único coqueteo con las tres dimensiones que se permite el juego y te servirán para regatear al enemigo sin ser visto.

Con todo, la diversidad no es uno de los puntos fuertes de Lone Survivor y su propuesta no va mucho más allá de ese sota, caballo y rey basado en la ocultación, la distracción o la pólvora. En caso de optar por esta última y drástica vía, conviene tener presente que los enemigos resucitarán a veces para volver a patrullar por la zona. Por fortuna el diseño de escenarios es condenadamente bueno y esconde numerosos atajos y puntos de conexión con la vivienda del protagonista, único lugar en el que es posible grabar partida.

El juego se esfuerza por camuflar su carácter básico o elemental añadiendo capas de pseudocomplejidad. Puedes combinar alimentos -e incluso cocinarlos- para incrementar sus valores culinarios. La ingesta de una pastilla antes de dormir te garantiza un viaje que engordará tu inventario, tienes diferentes finales y un enigmático caracartón te propondrá, incluso, alguna que otra misión secundaria.

Lone Survivor es, en definitiva, un triunfo de la serie B. Todo un homenaje a una saga de videojuegos que hoy no pasa por su mejor momento

Lastrado hasta cierto punto por su bidimensionalidad y por su condición de software de garaje, el título de Superflat Games puede presumir al menos de cometer muy pocos errores y de lograr casi todo con casi nada. Su apariencia primitiva y cuadriculada alcanza un grado de contundencia sorprendente para lo que pone en pantalla, la narración es lo suficientemente oscura y ambigua, su atmósfera inquietante y el protagonista un pegote de píxeles con mascarilla con el que es imposible no empatizar a los dos segundos.

Lone Survivor es, en definitiva, un triunfo de la serie B. Todo un homenaje a una saga de videojuegos que hoy no pasa por su mejor momento, pero que hace tiempo cortaba el bacalao de todo un género. Una arrebatadora declaración de amor redactada con bic de punta fina y DIN A4 de los chinos. Un modesto aunque sentido te quiero a aquella chica que cada mañana te quitaba el aliento en el instituto, pero que hoy, con unos kilos de más, los sueños de pupitre convertidos en arrugas y el patio del recreo en cinco lunes semanales a media jornada en Mercadona, se pregunta ante el espejo quién demonios le ha robado el porvenir. Pero eso es algo que a Jasper Byrne no le importa en absoluto. El amor es ciego y él está enamorado hasta las trancas.

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