Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Lo que permanece en la casa de los Finch

La memoria de los edificios.

NOTA: Este artículo contiene spoilers de la historia de What Remains of Edith Finch.

Introducción

Numerosas casas del videojuego han pasado a la historia del medio: Resident Evil, Maniac Mansion o Gone Home han logrado que nos aprendamos de memoria hasta las juntas del pavimento de los lugares donde transcurren. Todas ellas se merecen un análisis detallado, pero hoy me interesa hablar de la vivienda como vehículo narrativo a través de uno de los títulos más interesantes de 2017: What Remains of Edith Finch.

El estudio Giant Sparrow dio un salto de gigante en los cinco años que pasaron entre The Unfinished Swan y su segundo título, un juego que se refugia en los recovecos del realismo mágico para celebrar la vida describiendo las muertes de una familia considerada "maldita" durante siglos por la frecuencia con que sus miembros fallecen en circunstancias trágicas, misteriosas y hasta cierto punto absurdas. Edith Finch, la última en el árbol genealógico, vuelve a la casa donde ha vivido su estirpe durante el último siglo con una llave que ha recibido en herencia y que le permite adentrarse en zonas hasta ahora restringidas de la casa. Las diversas estancias albergan las historias del resto de familiares, que vamos conociendo gracias a diarios, poemas o cómics conforme vamos abriendo habitaciones que llevaban años selladas.

Cuesta imaginar What Remains of Edith Finch sin el precedente de Gone Home. La primera obra de Fullbright empleaba algunos de los recursos narrativos que refinaría Giant Sparrow cuatro años después. La principal diferencia entre ambas viviendas es que la casa de Gone Home cuenta una única historia asociada a un momento histórico muy definido: las cintas de VHS con episodios de Expediente X, los fanzines y las cintas de cassette con música riot grrrl intentan trasladarnos a los años 90. La de los Finch, en cambio, funciona como un museo que ha congelado diversos periodos históricos del último siglo, permitiéndonos saltar de una década a otra cada vez que abrimos una estancia. La obsesión por no tocar las habitaciones ni darles un nuevo uso tras las sucesivas muertes deja a nuestro alcance las intimidades de todos los miembros de la familia.

Tipología

Quizá nos estemos adelantado. Empecemos definiendo la casa de los Finch: es una vivienda unifamiliar aislada en parcela que separa en distintos niveles las habitaciones comunes como el salón, el comedor y la cocina (planta baja) de los dormitorios (plantas superiores). El núcleo de comunicación vertical está situado en el centro de la planta y siempre está rodeado de pasillos distribuidores que dirigen la circulación hacia las habitaciones, situadas en los límites de la vivienda. El objetivo está claro: no hay ninguna estancia que no tenga una ventana con luz natural (a excepción del búnker de Walter, por motivos obvios).

Una amiga suele definir su vivienda como "casa Frankenstein" y no se me ocurre mejor manera de referirse al lugar donde habitan los Finch, rodeada de prótesis que han colonizado y rodeado la casa. Viendo la casa a lo lejos podemos saber algo de la familia: tuvieron que crecer como pudieron dentro del espacio que tenían y para ello no dudaron en acudir a la autoconstrucción. Es una casa cuyo primer bosquejo de diseño (que podemos observar en planta en la habitación de Molly y en alzado o maqueta en la de Edie y Sven) no se parece demasiado al resultado final. La forma se ha tenido que adaptar a la fuerza a las particularidades de la familia: bloques que se salen de la cuadrícula, áticos improvisados, y no hablemos de la serpenteante hilera de habitaciones que coronan el exterior.

A la hora de diseñar una vivienda, demasiados arquitectos suelen pensar en un único modelo de familia tradicional: matrimonio heterosexual con un hijo y una hija "y un globito para el fotomontaje", decía con sorna uno de mis profesores. No entran las familias numerosas, las parejas que no tienen descendencia, los progenitores solteros, la gente que vive sola, quien opta por tener varias mascotas... Menos aún una familia que deja intactas las habitaciones cada vez que uno de sus miembros muere.

Vernáculo

Bernard Rudofsky publicó en 1964 el texto Arquitectura sin arquitectos, donde destaca ejemplos de viviendas vernáculas (es decir, con características propias de un lugar) frente a la arquitectura universal del Movimiento Moderno, que trataba de buscar un único modelo de vivienda que funcionase en cualquier lugar del mundo. A causa de ello muchas veces el M.M. se limitaba a diseñar pensando un modelo de familia que con los años se probó caduco e insuficiente para integrar toda la variedad de situaciones personales que se pueden dar en un hogar.

Rudofsky se fija en cómo las viviendas "tradicionales" responden mejor a las necesidades de sus habitantes: las celosías para bloquear el sol en zonas desérticas o las construcciones de fácil recogida y transporte de los pueblos nómadas no son fruto de una idea previa, sino que la experimentación se unió a las características culturales de cada región para dar lugar a una forma adaptada al entorno donde se va a situar. Cuando se intenta imponer un modelo en vez de mediar con el entorno, el choque que se genera entre el uso imaginado por el arquitecto y el uso final que se lleva a cabo es inevitable.

Ante unas viviendas poco flexibles, no queda más remedio que modificarlas a lo largo de su vida útil a base de obras. Tirar tabiques o levantarlos, reducir o ampliar los baños, unir cocina y comedor o separarlos. La casa Finch es un ejemplo extremo: cuando el espacio interior es insuficiente, empiezan a brotar las habitaciones en el exterior como extensiones de lo que debería ocurrir en el interior. Como buena obra de realismo mágico, esta circunstancia inusual -y de dudosa viabilidad estructural- se naturaliza como si no tuviese nada de extraordinario.

Flexibilidad

Tiene sentido que el título se ambiente en Estados Unidos, una tierra donde en muchos lugares se sigue empleando la madera como elemento estructural; los habitantes del Salvaje Oeste de Red Dead Redemption 2 ya tenían acceso a viviendas prefabricadas de este material. No soporta bien huracanes e inundaciones, pero permiten reconstrucciones o reformas rápidas y relativamente baratas. En la casa de los Finch encontramos numerosos lugares donde este material se deja visto, e incluso en ocasiones tenemos acceso visual a los paneles de aislamiento térmico que deben proteger la casa de las inclemencias del tiempo.

Esta flexibilidad tiene su contrapartida en la excesiva confianza de ciertos responsables de instalaciones (cableados y tuberías) a la hora de realizar una reforma cómoda sin pensar en lo que vendrá detrás. Como aficionado a los programas de televisión sobre reformas grabados en este país, el "no sabremos si este tabique tiene función estructural que lo abramos" y las instalaciones clave en lugares inesperados que no conectan a ninguna parte se han convertido en poco menos que clichés.

La vivienda de los Finch es fruto de ese tipo de caos donde prima la necesidad inmediata sobre la planificación a largo plazo. Los dormitorios se desparraman conforme sus habitantes nacen y mueren, la vivienda crece hacia arriba y hacia los lados para que cada familiar encuentre su lugar en la casa. Resulta muy divertido ver los estadios previos de la casa en algunos flashbacks e imaginar todo lo que le queda por crecer a esa vivienda. Un fotomontaje de una valla publicitaria que promociona un bloque de viviendas presenta una situación ideal y estática, pero la vida no deja de cambiar a nuestro alrededor de maneras completamente inesperadas.

Aseo

En ocasiones mi compañera de redacción Carmen Suárez y yo nos burlamos de una de las consecuencias de ese montaje caótico de la vivienda: los pocos baños que tiene la casa. Hasta donde sabemos, la habitación de Molly tiene un aseo y el dormitorio de matrimonio de Edie y Sven cuentan con un baño donde aún se puede ver la silla donde tenía que sentarse la bisabuela para que la duchasen cuando le flaqueaban las fuerzas.

Sin embargo, no hay ninguna estancia similar a la que se pueda acceder desde un pasillo "público". Además no tiene mucho sentido dónde están colocados; es habitual juntar las llamadas "zonas húmedas" (cocinas, baños y galerías) en planta para ahorrar en longitud de tuberías. Quién sabe: quizá los aseos estén ocultos en la zona de la segunda planta a la que no tenemos acceso; hay una zona imposible de visitar entre la habitación de Sam y la de Gregory, Gus y Dawn a la que normalmente se entraría desde la trampilla que hay enfrente de la habitación de Barbara.

Puede sonar a broma hablar con tanta seriedad de los baños, más aún cuando estamos describiendo una casa que aguanta habitaciones con pilares de madera de más de 10 metros de alto al descubierto, pero creo que merece la pena detenernos unos segundos a hablar de por qué su representación es importante. Matt Margini les dedicó todo un artículo, Bathrooms Without Bodies (incluido en el fanzine Heterotopias 003), en el que afirma que "de la misma manera que los extras pueden lograr que un set de rodaje parezca poblado, los baños pueden hacer que el espacio de un juego se sienta habitado (...)."

El diseño de una vivienda digital y una real no pueden ser más distintos, ya que el diseño de una casa tiene que atender hasta cierto punto a una función. De hecho los teóricos de la arquitectura llevan suficiente tiempo debatiendo si es un arte en el que debe primar la estética o una profesión donde lo importante es la funcionalidad como para saber que los debates sobre si los videojuegos son un arte no van a desaparecer de un día para otro.

Pocos videojuegos obligan a los jugadores a ir al baño con cierta regularidad como parte de sus mecánicas o siquiera nos muestran a alguien usándolos, así que los aseos -al igual que cualquier otra parte de los edificios que no tenga impacto directo sobre lo que ocurre en el videojuego- en muchas ocasiones solo están ahí para crear una falsa ilusión de realidad o para tener una función narrativa.

Memoria

Dice Margini en su texto sobre los aseos de los videojuegos que "En los años 2000, los baños de los videojuegos evolucionaron para convertirse en lugares clave para lo que (a veces peyorativamente) se conoce como "narrativa ambiental": lugares donde podrías encontrar un audiolog que cuenta una historia caricaturescamente lúgubre, un graffitti sangriento o un cadáver desparramado en una pose de desesperanza obvia y telegrafiada"

La principal función de las estancias que no participan del gameplay en los videojuegos es la de añadir a su ambientación. El caso de la vivienda de los Finch, igual que ya sucedía en la de Gone Home, es que esa relación se intensifica: toda la casa participa de la historia y solo hay hueco para los lugares que aportan algo a la historia. No hay, por tanto, baños superfluos, ya que los dos que hay responden a funciones narrativas: mostrar los últimos momentos de vida de Molly y Gregory, además de ofrecer un comentario sobre la personalidad de Kay, la primera esposa de Sam Finch.

Como tantos otros juegos anteriores (y posteriores) What Remains of Edith Finch emplea el recurso de narrar una historia mediante la investigación de las secuelas que dejan el tiempo y la catástrofe en un espacio antaño habitado. Pero esto no es una estación espacial como en System Shock 2 o Tacoma ni el páramo de Fallout o Wasteland, sino una simple vivienda. El daño físico es menos visible que el de una explosión nuclear, pero las cicatrices emocionales son más profundas.

Habitaciones

Giant Sparrow emplea el espacio no para contarnos una tragedia, sino para mostrarnos cómo eran sus habitantes antes de ella. Conocemos sus muerte a través de misivas, diarios o poemas, pero su vida aparece en los colores de las habitaciones, en los pósters que abarrotan las paredes, en los instrumentos desperdigados en los escritorios. Incluso sin atender a las narraciones de los Finch, sus habitantes han dejado una impronta imborrable en la casa.

Me gusta realizar del ejercicio de tratar de mirar mi propio cuarto con el ojo de un espectador externo. A veces pienso que los videojuegos tratan de saturar los entornos de narrativa ambiental por encima de lo que haría una persona real, pero cuando veo cómo he inundado los pocos huecos libres de mi cuarto (el antiguo estudio de mi padre, que aún hoy es poco menos que un almacén para el resto de habitantes de la casa) con posters de discos, pulseras de festivales, repertorios de conciertos y acreditaciones de eventos para reclamar mi espacio me doy cuenta del esfuerzo que he dedicado a que estas cuatro paredes se conviertan en un reflejo de la parte de mi que me gustaría enseñar al mundo.

Libros

What Remains of Edith Finch trabaja este aspecto particularmente con los libros que prácticamente forran las paredes. Hubiese sido muy fácil rellenar todas las bibliotecas con libros genéricos de una biblioteca de assets, pero este juego deja bien claro que este medio juega un papel importante a la hora de contar la historia de los familiares. Vemos relatos de misterio, tratados de ocultismo, enciclopedias sobre la naturaleza o novelas clásicas. Algunos de ellos nos hablan de conexiones entre familiares: Edie y Edith tienen junto a sus respectivas camas el mismo libro de relatos de folklore noruego.

No es casual esta relación con la literatura: la referencia más evidente de los Finch es la familia Buendía de Cien años de soledad y su tono está marcado por el realismo mágico que aparece en obras como las de Borges, que podemos encontrar sin problemas a poco que echemos un vistazo a los lomos de los libros de la casa Finch. Al igual que en la novela de García Márquez, la vivienda habitada por distintas generaciones es tan protagonista como los personajes que pasan allí desde su nacimiento hasta su muerte y como la maldición que les atormenta.

Puede que el juego haga trampa presentándonos una vivienda por la que el tiempo no ha ejercido su efecto destructivo. A pesar de los años que han pasado sin ser habitada no hay una sola mota de polvo, no se aprecia deterioro en las estructuras y los pájaros no se han adueñado de las páginas de los libros para hacer sus nidos. En la habitación de Lewis se menciona cómo se mantiene su olor característico, pero no sabemos a qué huele exactamente el resto de la casa y si el paso del tiempo ha modificado su percepción.

Huellas

El sentido del olfato es el que interviene con más intensidad a la hora de activar nuestros recuerdos. Uno de los recuerdos más vívidos de los meses previos al fallecimiento de mi abuela paterna es el intenso olor a hospital que emanaba de su habitación. Tras su muerte aún pasaron algunas semanas en que se podía percibir ese olor característico a pesar de la lejía y las horas con la ventana abierta. En la cama se seguía apreciando un cierto hundimiento en el lado donde ella estuvo postrada. Las huellas que dejamos en el espacio habitado permanecen tiempo después de que el cuerpo lo haya abandonado.

Aquí es donde el juego, como el resto de títulos que dependen de la narrativa ambiental, muestra flaqueza. La descomposición de sus espacios es controlada ya que no responde a la forma caprichosa en que el tiempo deshace los rastros que dejan las personas, sino a un diseño con una clara intencionalidad narrativa. Aquellas muestras que pudiesen afectar a nuestra comprensión de la historia, como una gran capa de polvo que dificultase la lectura de los libros, no tienen cabida en la ficción de Giant Sparrow.

Tiempo

Dice Gareth Damian Martin en Rooms of Nonexistence (también en el tercer número de Heterotopias) sobre las ruinas de los videojuegos que "(...) ninguno de estos espacios ha contenido jamás vida alguna. Son ruinas desde su nacimiento, jamás pasan por un estado de decadencia y no tienen un estado completo anterior. Los muebles están ahí solo para evocar la presencia previa de vida (...)"

Uno de los factores que se tienen en cuenta a la hora de escoger los materiales de la fachada es cómo les afectará el paso del tiempo. El calor excesivo hará que la madera se combe, la lluvia dejará marcas en el hormigón, los plásticos perderán color ante la exposición prolongada al sol, el salitre en suspensión cerca del agua marina oxidará el acero. Los edificios, como los seres vivos, envejecen y cambian de aspecto con la edad. Podemos anticiparnos con un buen diseño, podemos tratarlos con una buena restauración, podemos maquillarlos con una buena actuación. Pero sea dentro de cien, mil o un millón de años, todos ellos caerán en algún momento.

John Ruskin pensaba que este proceso era natural y que debíamos cuidar los edificios, pero jamás reemplazar lo que ya se fue con prótesis artificiales. En Las siete lámparas de la arquitectura dice sobre los edificios en ruina que "Al final llegará su hora y que ningún deshonroso y falso añadido lo prive del oficio fúnebre del recuerdo." Es una visión muy propia del Romanticismo: observar un edificio en estado de decadencia permite contemplar el paso del tiempo, imaginar a toda la gente que ha nacido y muerto bajo su sombra, recordarnos lo diminutas y breves que son nuestras vidas. En cambio, el aspecto más definitorio del espacio en el videojuego es su eterno estado de inmovilidad.

Ruina

Llevo año y medio obsesionado con el último párrafo que Gareth Damian Martin escribió en su artículo para Eurogamer sobre la arquitectura de Dark Souls 3. "En último término [las ruinas del juego] no tienen ni un pasado ni un futuro (...) Nunca cederán a la entropía, la erosión y el tiempo ni serán borradas del paisaje (...) Fueron construidas como ruinas y como ruinas permanecerán, de manera que dentro de mil años podríamos volver a estos espacios y encontrarlos como los dejamos (...)".

Es una idea evidente pero me interesan sus repercusiones: si alguien recupera mi partida de What Remains of Edith Finch en cualquier momento del futuro, todos sus objetos permanecerán en el mismo lugar donde los dejé y su única evolución posible será la que dicte el avance de la partida. Los muros no se desmoronarán, los vidrios no se romperán, la madera no será carcomida. La ruina del videojuego es siempre una idealización donde ningún elemento se ha dejado al azar. No hay espacio para las intervenciones ajenas a las que han sido dictadas en el código que regula el funcionamiento de su mundo. El espacio del videojuego no puede cambiar y envejecer de la manera en que lo hace el espacio real; tampoco puede morir.

Quizá esa sea la auténtica maldición de los Finch: están destinados a permanecer eternamente como recuerdos que impregnan las paredes de una casa que jamás caerá, sin un manuscrito profético que les proporcione un descanso eterno borrándoles del tiempo y de la memoria.

Read this next